Gatolino |
A FOLIA DOS DASOS ESTÁ VINDO!
Salve Aventureiros e Aprendizes,
FINALMENTE chegou um dos períodos mais legais do ano! O período do Carnaval! Pra mim é a época do ano mais divertida! A gente veste uma fantasia, se encontra com os amigos e cai na folia. Seja no clube, na avenida, no sambódromo ou na mesa especial que sua mestra preparou pra durar o carnaval todo. Além disso na terça feira gorda é um dos dias mais esperados no ano, o Dia Nacional do RPG (15/02) onde a gente celebra o nosso amor pelo jogo e tudo que é legal associado a ele. Esse carnaval é acerto crítico!
Mas antes de celebrar a gente tem que trabalhar. Dessa vez eu dei um capricho especial no retrospectivo da quinzena. Por exemplo, essa quinzena tivemos uma aula épica de GURPS que eu assisti até o fim e aprendi mais um sistema. Será que o Eavatar vai ficar triste se eu pedir pra ele resenhar no Culto Oculto? É melhor não, ele pode alegar que o GURPS é famoso e tem gente promovendo-o no servidor.
Falando em colunas, esta edição temos o Fungo com mais uma coluna pra fazer a gente pensar, o Dilson que me ajudou a fazer a minha ficha de Pathfinder 2a edição, o Eavatar com o Culto Oculto e o Malk Carioca com mais uma coluna de Mundo das Trevas.
Aliás, como eu prometi, eu vou colocar aqui no nosso jornalzinho a ficha de Pathfinder 2 (ou Prato Feito 2 como os gulosos do servidor chamam). Eu simplesmente amei a ficha, Eu devo jogar a minha campanha durante o carnaval. Eu e o Rato Herói combinamos, durante o dia a gente sai no Bloco dos Animais Cantores de Bremeens e no Folião dos Dados e de noite a gente vai pra casa da nossa mestra jogar Pathfinder 2. Se vocês cruzarem com esses blocos eu devo estar fantasiado de Gato de Botas e o Rato Herói de Super Mouse.
E sobre a aposta que eu fiz com o Rato Herói, como não teve live da aventura entre essa edição do jornal e a anterior, ainda mantemos a nossa aposta.
Ah sim, eu recebi uma proposta pra ser Pupilo, mas eu tive que recusar porque trabalhar no jornal e tirar todos os meus sonos de beleza me ocupam bastante o tempo, mas a Lara e a Hida Li Chan estão na busca de novos Pupilos. E essa é a sua chance de entrar nessa equipe fantástica!
Esta edição foi quase toda escrita por mim sob supervisão da Pamy, do Gamaliel e do Eavatar, tirando as colunas que é responsabilidade dos colunistas. Dessa vez eu aceitei o meu pagamento em dinheiro porque não dá pra gastar XP para comprar a poção energética do Minocavalo voador vermelho monstro e nem a água pra beber durante os blocos.
PS: Já começou a venda dos lotes de entradas pro Diversão Offline de 2020 em São Paulo. Eu vou ver se consigo entrar na faixa por ter apenas 3 anos de idade, mas eu acho que vou ter que pagar, porque 3 anos pra um gato já não é mais criança.
Tópico 1. Notícias de Eventos e Aulas
A Grã Mestre Lara realizou um pequeno evento no dia 7 de fevereiro, aquela oneshot bem rapidinha, mas que todo mundo se diverte. O sistema foi DCC. Os aventureiros tinham dois personagens, pois provavelmente poderiam morrer. Uma oferta foi proposta, uma moeda de ouro (que era dinheiro para um ano inteiro) para cada um que os acompanhasse até a rota principal. Pensaram alguns aldeões que prontamente aceitaram a oferta.
O vencedor foi o Eloi da rocha, que agora porta o Sermo's ring, um anel que seu background varia de acordo com a escola que o estuda, como para magos, guerreiros, ladrões, entre outros. Parabéns, Eloi!
"Uma noite alucinante", foi a aventura narrada pelo mestre Ruta Graveolens. O sistema? D&D 5e! Onde um dragão branco retornou de forma gloriosa, levando fortuna, cicatrizes e histórias. Os heróis perderam um companheiro, um pequeno bardo. Enfurecidos, o grupo partiu em busca de pistas em várias tavernas, até que sobrou uma: a nobre e lotada Taverna do Elmo e Capa!
O bravo vencedor foi o MatheusBrGamer que está agora com uma Digimemória, chip que carrega os dados de um dos antigos digimons lendários. Continue com essa jogabilidade!
Espero que tenham gostado dos eventos como eu gostei. Se quiser fazer algum evento, não se acanhe, fale com a Lara para agendar, e caso haja dúvida ou precise de ajuda, ela irá te ajudar!
Agora vem saber das aulas que aconteceram no decorrer das semanas.
Tiveram muitas aulas ao longo das semanas e todas me deixaram com mais pontos em Inteligência, Carisma e Sabedoria. No dia 2 de fevereiro o mestre tutor Ruan falou sobre Criação de cenário para Dark Fantasy, como a ambientação, raças fantásticas, obstáculos, magia e cenário.
Por volta e meia fico ouvindo que há um profeta no RPG Mestre dos Magos, um profeta de GURPS... T´Challa Wakanda apresentou o sistema, ensinou a jogar, quebrou o clichê de "sistema difícil", falou os pontos do GURPS ser bom e por fim ensinou a fazer personagem.
Terra Devastada foi ensinada pelo Luther o mestre, onde apresentou o sistema, como criar ficha construtiva, divertida e funcional. Os ouvintes também aprenderam a conseguir gerenciar as mecânicas e como usá-las da maneira correta. Detalhe: Terra Devastada é um sistema naturalmente pesado e exige muita interpretação e boa narrativa, e foi isso que o mestre ensinou para os que compareceram na aula.
A aula do dia 7 de fevereiro não foi só para iniciantes, mas para veteranos do RPG também. E quem fez as honras de nos conceder seu tempo para nosso aprendizado? O ilustre Engenheiro do Vácuo, falando sobre Rastro de Cthulhu 3e, falou sobre o que era Pulp e Purista. As diferenças entre Rastro de Cthulhu e Chamado de Cthulhu. As habilidades investigativas, gerais, estabilidade e sanidade me deixaram boquiaberto.
E o profeta do GURPS no dia seguinte voltou para seus fiéis a fim de guia-los para um caminho prático e maravilhoso de um dos sistemas mais antigos. O nome do profeta é T´Challa Wakanda. Ele abordou sobre as fichas de GURPS 4e na prática e revisão básica das regras para criação de personagem.
Todas as aulas foram muito boas. Se você quer contribuir o seu conhecimento de RPG, agende uma aula com o Tales S.!
Para participar de eventos ou aulas só ficar ligadin em iniciantes-e-eventos.
Tópico 2. Notícias em Geral
A Forja de Relíquias foi aberta no dia 7 de fevereiro. Se inspirem, tenham criatividade e preparem uma relíquia tipo rara dos critério de D&D5e, e poste sua criação no portal-de-criação. É necessário que a criação tenha Nome, História e Propriedades. Com a relíquia aprovada, o responsável ganhará a tag de Criador/Escritor!
Agora uma salva de palmas para a promoção do Gamaliel, ele não é mais Pupilo, mas também não é ADM Arcano... Que tipo de pokémon ele evoluiu?...
Fiquei sabendo de algumas mudanças na administração do RPG Mestre dos Magos, há até um cargo novo chamado Arauto Criativo que quem tem esse cargo são os chatos que atrasam meu pagamento em XP, Gamaliel e Eavatar. Mas sinto que vem coisas boas por aí!
Aproveitando que falei sobre a administração, se você quer entrar nessa equipe 10/10 fale no privado com a Hida Li Chan ou a Lara.
Aventureiros e aventureiras, a entrevista de hoje está sensacional! Você pode conferi-la logo abaixo no Tópico 3. Boa leitura e reflexão!
Vou relembrar vocês da Twitch do RPG Mestre dos Magos que está muito da hora!
Convido você a conferir e seguir lá: https://www.twitch.tv/mestre_dos_magos_rpg
Nós também estamos com o Instagram, peço humildemente que nos siga:
@rpg_mestre_dos_magos
https://www.instagram.com/rpg_mestre_dos_magos
O corpo administrativo adverte: É proibido fazer apologia a estupro, drogas, racismo, discurso de ódio e assediar pessoas. Além de compartilhamento de conteúdo pornográfico (será banido sem aviso).
Tópico 3. Entrevista
Na entrevista passada foi com uma jogadora veterana de RPG com cerca de 20 anos de experiência. Hoje, estamos recebendo a @Eve, que está jogando RPG de Mesa a quase um semestre.
Pergunta #1: O que você está achando do RPG de Mesa, mudou algo na sua vida?
Resposta #1: Bom, eu não conhecia esse universo RPG, e quando fui apresentada pra ele, achei um pouco complexo pra ser uma maneira de descontração, só que depois me vi jogando e me divertindo, e tirei a conclusão que jogar RPG faz você sair um pouco da sua realidade e viver diferentes fases na vida, agindo como se tivesse realmente poderes pra mudar ou salvar algo. O que torna a dimensão da sua mente mais ampliada, você começa a achar maneiras de "sobreviver" a tal acontecimento. Eu apoio a ideia do RPG ser mais discutido e jogado por todos.
Pergunta #2: Como aprendiz, diga-nos como se sente numa mesa que só tem experientes em RPG?
Resposta #2: Eu me sinto desafiada, de uma maneira boa, porque eu creio que tenho capacidade de chegar a um nível bom, se eu observar mais as jogadas e as informações dadas no jogo, confesso que fico intimidada algumas vezes, porque tem gente que joga tão bem que você se pergunta o que tá fazendo lá (risos). Gosto de tentar ajudar o grupo, também acho válido darem oportunidades aos iniciantes, muitas vezes eu tenho ideias que resultam bastante elogios! Mas de uma coisa é certa, você só se torna um bom jogador tendo prática, compromisso em frequência de mesa e interesse em ler as informações dadas ou nas suas pesquisas. Sorte só em dados, ser um bom jogador é conhecimento.(editado)
Pergunta #3: Soube que você já participou de aulas aqui no RPG Mestre dos Magos, as pessoas experientes te ajudam e sanam suas dúvidas? Não precisa ser só aqui do servidor, pode ser pessoas fora do online (risos).
Resposta #3: Ah sim! Já participei de algumas campanhas, e poder conversar sobre e tirar dúvidas é bom demais, até porque, trocar ideias parecidas engrandece tanto você como o seu personagem. É legal quando tem gente que tem paciência pra explicar melhor tal coisa. Fico muito grata por ter sido ajudada com pessoas incríveis.
Atualmente, participo de uma mesa presencial na casa de amigo com uns amigos próximos, onde todo fim de semana nos reunirmos pra jogar, tenho um mestre excelente, muito dedicado e inteligente, ele facilita muito em questão de equipamentos pra mesa, o que torna tudo mais acessível e divertido.
É importante validar a parceria entre mestre e jogadores, porque não existe superioridade, apenas uma narração bem feita e repleta de dicas escondidas (risos).
Tópico 4. Espaço livre
- O CULTO OCULTO
Por Eavatar
A beleza do estranho e do bizarro de Unknow Armies
O culto oculto irá dar a uma parada em sua volta ao mundo pelo RPG para prestar uma homenagem a Greg Stolze. um dos mais influentes game designers da América do Norte. Apesar de ele não ter escrito nenhum grande sucesso de vendas como outros designers influentes como John Wick ou Monte Cook, Greg é quase sempre um dos game designers que está na vanguarda da conceptualização e da figura e o papel tanto do mestre quanto o do jogador. Aqui no Brasil Greg é mais conhecido pelos seus trabalhos em Demônio a Queda, já a sua obra mais conhecida, Unknow Armies, não chegou por aqui. E o culto oculto dessa semana irá resenhar Unknow Armies 3ª edição.
Apesar do nome, Unknow Armies não é nem de longe um jogo sobre exércitos ou forças militares, mas sim um jogo sobre magia, oculto e o desconhecido. Diferente dos jogos do Mundo das Trevas e do Chronicle of Darkness, Unknow Armies é um jogo sobre magos que são obcecados pela sua forma peculiar de fazer magia, de pessoas que canalizam a essência de um arquétipo profundamente enraizado no imaginário humano e num plano de existência chamado Statosphere onde os trezentos e trinta e três arquétipos vivem. Tais pessoas enfrentam ameaças que vão desde problemas mais mundanos em que a magia e o estranho estão mais para ser uma metáfora sobre os problemas relacionados a pessoas vivendo nas ruas passando como coisas mais estranhas como cultos de obesos mórbidos milionários canibais e o fato que eles usam fantasmas das pessoas que eles devoraram como espiões ou sabotadores em seus planos e por fim todo o drama vinculado a algum assunto metafisico, como por exemplo realinhar os chacras de um país com a intenção de evitar que surja um exercito de torcedores do Boca Juniors no Brasil, resultando assim o aumento do espectro de poder nacionalista dos caudilhos mágicos da Argentina e sua associação com o espaço extramundano chamado de Casa da Renúncia.
O sistema é bem simples. Todos os rolamentos são feitos com um dado de cem lados. Porém esse jogo segue a tendência mais pós moderna de dispensar a estrutura de perícia e atributos e usa uma mecânica em que a identidade em que os rolamentos se baseiam no principio “eu vou fazer um rolamento de X porque eu tenho uma identidade que permite que eu resolva esse problema”. Além disso o jogo conta com uma mecânica de contadores para relacionados se a sua personagem resistiu ou não a algum trauma. E diferente de outros jogos, Unknow Armies, lida com os traumas que os personagens sofrem de uma forma relevante. Caso você tenha passado no rolamento do trauma a sua personagem fica dessensibilizada sobre até um nível determinado em casos mais extremos o seu grau de insensibilidade com o tema acaba tornando todos os atos relacionados ao tema algo corriqueiro e normal . Por exemplo, a sua personagem esteve em uma situação de violência e você rolou e passou no rolamento para resistir ao trauma da violência. Devido ao fato que você ter resistido ao trauma você passa a achar corriqueiro que pessoas usem de violência para resolver problemas corriqueiros, já que para você essa foi apenas mais uma situação envolvendo violência na sua vida.
Outro fato curioso sobre Unknow Armies é como a magia funciona. Toda forma de magia é baseada em um paradoxo que gera energia que pode ser usada para realizar atos mágicos ligados a magia. Por exemplo, um Plutomante (ou Tio Patinhas, segundo alguns fãs do jogo no Brasil) pode realizar magias que são relacionadas a abençoar e amaldiçoar pessoas, só que baseado em dinheiro. Um plutomante pode fazer caixas eletrônicos darem mais dinheiro do que estão na conta corrente, bem como fazer o dinheiro falar por onde esteve, porém o paradoxo que rege um Plutomante é que ele ganha poder mágico quando ele acumula dinheiro e quanto mais dinheiro ele ganha maior é o poder mágico que ele tem, porém se ele gastar acima de R$ 2000,00 em uma transação ele perde todo o poder mágico que ele tinha, logo podemos falar que um plutomante é uma pessoa rica que vive como um pobre, caso ele continue a ter o seu poder mágico. Os avatares são regidos por outras regras que são mais focados em fazer coisas que o arquétipo que a sua personagem personifica, como por exemplo uma Estrela vive pela fama e faz performances para a adoração de seus seguidores, logo suas habilidades no palco sempre irão gerar um grande espetáculo para o seu público e sua fama também abrirá portas.
Unknow Armies é um jogo onde o bizarro, o estranho e a magia se entrecruzam. Apesar do jogo abordar assuntos pesados, como problemas sociais, uma visão mais realista em relação a traumas de diversos tipos, sexo e drogas, a abordagem do autor torna o assunto mais obra feita para a sua reflexão sobre tais temas do que a glorificação dos mesmos. O culto oculto recomenda esse jogo, porém devido a intensidade ele só pode ser realizado em mesas +18, caso alguns temas sejam removidos, como a parte relacionadas as drogas, álcool e o sexo, esse jogo pode ser ideal para uma mesa +16 em que o mestre não queira ser soterrado pelos suplementos do Mundo das trevas e que não queiram fazer mais uma mesa de Chamado/Rastro de Cthulhu.
- MUNDO DAS TREVAS
Por Malk Carioca
Estava reparando em alguns jogadores e Narradores e parece que muitos tem uma dificuldade grande em aceitar certos detalhes que, muitas vezes, nem estão nos livros.
Antigamente a gente sentava em uma mesa de RPG e perguntava o narrador "Como funciona a Camarilla e determinadas regras na sua mesa", o narrador respondia e todos ficavam felizes. Hoje em dia as pessoas já entram impondo uma dúzia de exigências e se o narrador não cumprir alguma delas (geralmente imposições referente a regras e exigindo que o narrador considere determinado personagem ou clã do jeito que o jogador quer), o inferno começa ou mesmo amizades são desfeitas porque o narrador "não usa a regra certa".
Esta certo que muitos não curtem jogar X-Vampire, D&V (Danger & Vampire) ou mesmo Power Ranger: Força da Camarilla (embora tenha gente que goste), mas as vezes quando o narrador cria uma linhagem que esta ganhando força, círculos secretos dentro da Camarilla ou outras Facções dentro do Sabá, uma seita inteira que esta ficando famosa (ou mais de uma seita de vampiros aparecendo do nada) ou qualquer outra coisa, as pessoas simplesmente desanimam de jogar. Esta certo que muitos parecem que esperaram o Requiem sair pra pegar as seitas desse cenário (e as vezes a adaptação não fica lá muito boa, mas as vezes fica) e se esqueceram que poderiam ter feito isso a anos atrás, mas parece que os jogadores enfrentam resistência quando o jogo sai da rotina (e esses mesmo jogadores reclamam que é sempre a mesma coisa na Máscara...estranho, não).
Outra coisa é que as pessoas se esquecem que um único narrador pode fazer vários temas em outras crônicas. A crônica de hoje pode ser bem mística e cheia de segredos e fetiches, aonde os Inconnus estão por trás da Camarilla, mas na crônica seguinte o mesmo narrador pode considerar que o vampirismo é uma doença e que Golgonda e até os Inconnus nem existem. Alguns parecem se comportar como se a verdade fosse uma só e que é impossível um único narrador ter várias visões e narrar vários estilos de história. Quando jogamos D&D ou outro cenário de fantasia, nós não aceitamos as alterações do mundo, dos monstros e outras coisas que o narrador coloca? Porque essa resistência no Storyteller?
Claro que é interessante o narrador também criar algo com noção para o grupo, pois nem todos aceitam a ideia de vampiros brilhando no sol ou mesmo subir de geração quando se Diableriza alguem de geração mais alta (imagina você ser de 8º geração e Diablerizar alguem de 9º e ir pra 9º geração? Deveriam ter lendas então na mesa falando disso, assim como tem as lendas atuais que falam que anciões podem pegar o corpo do Diabolista que cometeu o ato). As vezes alterações exige que o narrador mude coisas bem anteriores a crônica, mas um narrador que é narrador mesmo perde um ou dois dias de bom grado (ou pede ajuda pra alguem) pra mudar o que deve ser mudado, criar novas lendas e até mencionar o impacto histórico que determinada linhagem e/ou seita que ele criou teve nos anos que passaram. Isso ajuda na aceitação e noção do jogo como um todo.
- SEJA MAIS INCLUSIVO
Por Fungo
aÔba!
Antes de começar a falar sobre inclusão no hobby, eu gostaria que você parasse por um minuto e olhasse para si mesmo e o que está acontecendo neste momento: você, um entusiasta de uma atividade rotulada como “coisa de nerd”, encontra-se num espaço virtual para lidar com o assunto juntamente com milhares de pessoas com essa mesma condição. Querendo ou não, isso aqui é um recanto, um reduto, onde todos nós, de uma maneira ou de outra, escarafunchamos a internet e encontramos um cantinho para socializar sobre algo que curtimos. Então, pelo menos isso, é algo que nós todos temos em comum.
Depois desse momento de sensibilização, faço o convite para uma reflexão: o que está ao nosso alcance para tornar o RPG mais inclusivo? As respostas são muitas, mas a maioria gravita ao redor de alguns conceitos chave, com paciência, tolerância e lembrar de si mesmo, quando você era um esquisito, brincando de “faz-de-conta” com seus amigos, com os livros esparramados, fichas engorduradas e com a mesa repleta de dados. Era legal, não era? Ou quem sabe ainda é, para muitos aqui. Pense no seguinte: uma galera aqui não tem a oportunidade de vivenciar isso, seja por estar no RPG a pouco tempo, não ter acesso a material ou não conhecer ninguém por perto que goste de jogar. Então há pouca chance para muitos aqui em experienciar o hobby de maneira sadia e divertida. Não acha que essa turma merece associar momentos agradáveis, aventuras épicas, enigmas intricados e, principalmente, boa companhia quando pensar em RPG? Seja esse facilitador! Crie tramas, aventuras e enredos apropriados para iniciantes; seja didático e paciente quando for ensinar as regras e tolerante quando alguém se esquecer de alguma; use conteúdo e linguagem apropriada para jogadores mais novos. Resumindo, seja uma boa influência para os recém-chegados.
Eu entendo que há pessoas que não conseguem se divertir lidando com temáticas menos maduras e podem ter dificuldade em “pegar leve” com novatos. Se você acredita que não é possível haver essa flexibilidade na sua narrativa, é melhor mesmo dar um passo para trás e deixar os entusiastas mais a fim de lidar com novatos assumir o posto, pois essa falta de tato para com os iniciantes pode facilmente ser uma experiência horrível para eles, acabando por os desestimular de continuar no hobby. E ninguém quer isso.
Outra conversa que eu ouço com alguma frequência é querer excluir algum novato, pois ele começou a se engajar no RPG agora que é modinha. “Agora que é modinha”?! Gente, houve um tempo que cada jogador morava num canto da cidade, estudavam em escolar diferentes, tinham horários diferentes, livros eram fotocópias das fotocópias das fotocópias… (repetir ad nauseum) encadernadas porcamente cheia de folhas soltas, precisava de um esforço homérico para reunir todo mundo para jogar e havia grandes chances de amigos e parentes tirarem sarro ou acharem um absurdo jogar aquilo. E, portanto, “agora que é modinha” (e que fique clara minha opinião, eu nem acho que RPG está na moda) é muito mais acessível, arranja-se material com mais facilidade, é tranquilo se comunicar com outros jogadores e vê-se referência ao RPG em muitas outras mídias por aí, como séries e filmes. Antes o que se ouvia falar sobre o jogo era só uns episódios de rituais macabros e crimes que envolviam RPG de maneira muito porcamente explicada. “Estar na modinha” significa que esta atividade foi popularizada e, de certa forma, caiu nas graças das pessoas em geral. Fica mais fácil outros públicos entenderem e aceitarem nosso jogo com ele sendo mais e melhor divulgado.
Além de novatos, há outros nichos que merecem uma atenção especial, como mulheres/meninas, negros e LGBTQI+. Por razões infinitas, esta enorme parcela já é lamentavelmente excluída e sub representada socialmente. Apesar de me considerar sensível a esta temática, não acho que eu tenha muita propriedade e legitimidade para abordar de maneira tão construtiva assim esse ponto em particular, mas veja bem: nosso hobby é tudo sobre socializar. Joga-se RPG convivendo e conversando com outras pessoas (um adendo para refletir: para uma atividade que se resume em reunir e conversar com outas pessoas, parece algo oposto de nerd, não é mesmo?). Sendo assim, acaba sendo a oportunidade ideal para integrar, basicamente, qualquer pessoa que tenha disposição de lidar com outras.
É lamentável a frequência com que se expõe jogadores (e em especial jogadoras) a situações desconfortáveis e/ou degradantes. Apesar de nada daquilo ser de fato real, naquele momento há uma atmosfera imersiva em que se interpreta personagens que estão vivenciando aquele universo. Eu entendo que alguns cenários haja um certo apelo à violência, abusos ou outras formas de agressões, mas é preciso ter tato para lidar com isso. Só porque é uma opção usar esse tipo de cena como ferramenta narrativa, você precisa MESMO? Por vezes o intuito é criar uma ambientação que envolva medo, repulsa ou desespero, e eu entendo isso! Mas, obviamente, há limites. Se você não conhece bem os seus jogadores, recomendo enfaticamente que não deambule sobre esses limites. Você pode facilmente extrapolar. Uma coisa é a tensão de ter a lanterna começando a falhar quando se está nas profundezas de um mausoléu profano… isso instiga, provoca, cativa! Outra coisa é colocar os personagens em cenas em que são vítimas de abusos abomináveis. “Eu avisei que minha mesa seria gore!” não é uma desculpa muito justa. Você nem conhece direito quais são as suas próprias fragilidades, o que dirá conhecer as vulnerabilidades de cada jogador. Vamos lá, gente, é uma atividade que prima pela imaginação! Vocês conseguem criar uma ambientação atraente sem formas aviltantes de lidar com os personagens.
Da maneira como escrevi até o momento, o foco tem sido bastante sobre o narrador/mestre, mas isso tudo serve para os jogadores também, em relação aos seus personagens. Aquela desculpa para muito além de esfarrapada, “mas meu personagem é assim!”, faça o favor, né? Oras, o personagem é seu, poxa vida! Ele tem MESMO que tratar o companheiro com tanto desprezo? Ele realmente tem que odiar tão bestialmente determinada raça? Esse comportamento não gera algum desconforto na mesa? Vamos repensar um pouquinho em como lidar com isso. Caótico e Neutro não é a mesma coisa que caótico e babaca. Via de regra, é um jogo cooperativo e todos ali estão com o intuito de ter um bom momento.
O ponto é: seja legal. Seja acessível e hospitaleiro. Deixe uma impressão bacana do RPG e ajude a fomentar de maneira segura e divertida nosso hobby!
Grande abraço!
Fungo
- O UNIVERSO PAIZO!
Por Dilson
Pathfinder 2th
Olá, caros leitores! Vamos dá seguimento as nossas colunas sobre Pathfinder 2th!! Na última coluna, falamos sobre passos de como fazer uma ficha de PF2 em ABCD e também sobre uma pequena adaptação do sistema para emular Carnival Row, agora vamos continuar falando um pouco sobre as regras e junto irei trazer algumas informações extras!
O que muda?
Agora que temos uma ideia de como construir a ficha, precisamos saber o que temos de novo ou que mudou nas regras de PF2. Nesse caso, irei listar 4 coisas que acho relevante qualquer jogador e mestre saber:
1º Fato: Etapas de sucesso e falha!
Agora existem 4 etapas de sucessos e falhas. Isso é muito importante saber pois o próprio critico ou falha critica também mudou. Primeiro as 4 etapas são Falha crítica, Falha, Sucesso e Sucesso crítico! Ate ae nada de novo certo? Pois é, também temos alguns fatos como magias agora em sua maioria terão descritores do que acontece, quando isso não ocorrer ela vai vir com um descritor falando “teste básico”. Por exemplo, bola de fogo em seu teste fala, teste de reflexo básico. O que quer dizer que se o alvo tiver uma falha crítica ele vai levar o dobro do dano, falha acontece o dano normal, sucesso a metade do dano e sucesso critico ele evita o dano todo, isso também vai ocorrer em testes de pericias, de ataques entre outras ações, quando uma dessas etapas não aparecer, significa que nada acontece. Como por exemplo ataque normal, não tem efeitos de falha crítica!
2ºFato: Os testes, bônus e penalidades!
Em PF2 sempre que você jogador pegar no dado significa que estará fazendo um teste! No sistema existem vários testes, mas praticamente todos são iguais com exceção do teste simples e teste secretos! Primeiramente para fazer um teste você vai rolar o d20 e somar com o valor de modificador de atributo pedido + Proficiência +Bônus – Penalidades!
“Mas Dilson? Eu sei que é d20 e modificador de atributo, mas o que é essa proficiência?”
Bem meu amigo padawan, a proficiência em pf2 é muito simples, no decorrer da criação e evolução do seu personagem, ele vai se graduar em níveis de proficiência, começando pelo destreinado e indo para treinado, especialista, mestre e lendário. Esses níveis de proficiência são entendidos como destreinado= 0, treinado = Seu nv+2, Especialista = nv +4, Mestre= nv+6 e Lendario= nv+8. Além disso, em PF2 só existem 3 tipos de bônus e 4 tipos de penalidades, onde cada um não se acumula com outro do mesmo tipo. Os tipos de bônus são de Circunstancias, Estado e Item, já nas penalidades são a mesma coisa, além de um extra que chamamos de “sem tipo”. Nesse caso, as penalidades “sem tipo” se acumulam com qualquer tipo inclusive outras “sem tipo”, mas fique calmo, elas são muito poucas usadas e na maioria exclusiva para certo tipos de ações! Por exemplo, se você tiver na sua rolagem um bônus de circunstância + um de estado – penalidade de circunstância você vai somar tudo e subtrair a penalidade. Agora se vc receber um bônus de estado + um de item + um de item – penalidade de estado – penalidade de estado, nesse caso você vai somar o bônus do estado mais o maior entre os do item, menos o maior entre as penalidade de estado, pois lembrando “mesmo tipo não se acumula”.
E claro, falto falar que são testes simples e secretos. Os testes simples, é só uma rolagem de d20 puro contra uma CD especifica. Por exemplo, para sair de uma condição de dano de sangramento (dano persistente) vc precisa passar uma CD 15 em teste simples. Em outras palavras, só tirando 15 ou mais no d20 que você escapa! Para o teste secreto, o nome já dá uma ideia, são testes que o mestre faz secretamente. Normalmente, eles são usados em testes que o resultado do dado pode fazer com que o jogador acabe abusando de meta jogo. Como por exemplo, tentar obter uma informação, se você rolar e ver que seu resultado foi muito bom, na pratica vc já vai deduzir que informação é verdade ou boa. Já no teste secreto, o mestre pede o seus bônus e rola secretamente colocando penalidades se for necessário e então baseado no seu resultado ele te da informação. Isso cria um clima muito divertido, pois você como jogador não sabe se foi bom ou não e acaba aceitando ou tentando obter mais informação se achar conveniente. CLARO! Essa regra pode ser um problema caso caia na mãos de mestre que jogam contra os jogadores ou fazem de tudo para ficar sacaneando o jogo. Por isso os teste secretos mesmo que seja regra, no livro já vem avisando que pode ser removida ou aplicada só em poucos casos. Aqui eu sempre uso, até agora só resultou em coisas boas.
3° Fato: Sucessos críticos ou falha críticas!
Essa regra já é um pouco mais fácil de gravar. Em pf2 existem 2 formas disso acontecer, a mais comum é o jogador passando no teste por uma diferença de 10 ou falhando no teste pela diferença de 10. A outra é tirando 1 ou 20 no dado. MAS!!! Segundo as regras na “pag 445 Determinando seu grau de sucesso” 1 ou 20 no dado não é garantia de ser um crítico ou uma falha crítica em um teste, pois quando você consegue um 20 vc considera uma etapa de sucesso maior e quando tira um 1 você considera uma etapa de sucesso menor! “Tá, Dilson! Mas isso já quer dizer que na maioria dos testes equilibrados se eu conseguir um 20 já é um crítico, pois nas maioria das vezes vou passar com esse resultado.”
Você não está errado em pensar dessa forma, porem em alguns casos os jogadores podem querer fazer aquele teste impossível ou extremamente duvidoso, onde em outros sistemas tirar 20 ele consegue! “Famoso, só tirando 20 ae” Em PF2 não, exatamente porque 20 não quer dizer sucesso automático. Vamos pegar um exemplo. Você está de armadura pesada, acabou de chover e resolve querer tentar escalar um portão de ferro liso. Assim, como mestre eu vejo a dificuldade que é bem alta e peço para que você role. Nessa situação vc é treinado e rola o d20 conseguindo um 20 e somando seu bônus, dando um total de 27. Porém o teste era uma CD 40. Nesse caso, mesmo com um 20 vc falhou, pois você falhou no teste e ainda falhou por uma diferença de 10 fazendo virar uma falha crítica, mas como 20 sobe uma etapa o seu resultado volta virando apenas uma falha. Ou seja mesmo com aquele vintão, vc não conseguiu. Por isso sempre bom alertar sobre o 20 ou 1 no dado, é claro padawan se vc reparar 20 sempre é garantia de que pelo menos falha critica n vai ser e o mesmo pode ocorrer com 1. As vezes o personagem tem um bônus tão alto que mesmo com 1 no dado, ele consegue passar no teste, mas obviamente nunca vai ser um sucesso crítico!
4° Fato: O que são traços!
Por último e não menos importante os traços. Em PF2 você vai ter traço para tudo, para seu personagem (traço humanoide por exemplo), para magias (traços da escola ou de efeito como polimorfa), ações (Ataque, Manuseio...), item (Vestido, Magico...) e etc. Traços na prática não fazem nada a não ser um informativo, mas alguns tem regras especificas para eles, como o traço lacaio onde diz que a criatura tem que receber um comando para agir e ganhar 2 ações ou como o traço concentração que por via de regra não fazem nada, mas muitas criaturas tem habilidades que interagem com esse traço, por exemplo a fúria do bárbaro diz que enquanto estiver em fúria ele não pode fazer nenhuma ação com o traço concentração. É importantíssimo ficar atento aos traços, muitas habilidades de classe interagem com eles e na sua maioria no próprio livro vem um informativo quando e como isso ocorre. Então nunca ignore os traços que vier, mesmo que eles sejam só um informativo.
Você sabia?
A partir de agora irei trazer junto um “você sabia”, uma parte da coluna que fala sobre os materiais que saíram para PF2 ou que vão sair.
E para estrear essa coluna, venho falando sobre a nova Adventure Path “Extinction Curse”. O que faz essa aventura ser interessante é sobre o tema, onde os jogadores fazem parte de um grupo de circo que viaja por Golarion fazendo shows. Dentro dessa nova aventura, existem regras para administração da emoção do show, do status do circo, além de monstros, armas, biografias e arquétipos específicos para esse tema.
Além disso tivemos nesse final de Janeiro o lançamento de Gods & Magic. Um suplemento totalmente voltado para histórias dos deuses e suas influências. Além disso dentro do livro, temos regras para criar seu próprio panteão, maldições e bênçãos que você pode lançar sobre os jogadores ou localidades, novas magias, domínios, armas e artefatos!
Bem é isso amigos, explicar essas regras essenciais fizeram com que a coluna ficasse muito grande. Então na próxima coluna irei discutir sobre os modos (Encontro, Exploração e Recesso) que regem em PF2 e que muita gente já usava mas não sabia em outros sistemas. Obviamente depois irei abordar mais sobre os desafios de perícias e as regras de magia. Ah é claro, antes que eu esqueça, na próxima edição quero também trazer uma discussão em passo a passo de como criei um Guerreiro Escudeiro, acredito que isso irá ajudar muito vcs entenderem a criação junto com a outra coluna, além de demonstrar como é a personalização de PF2. Além disso, quero deixar para vocês um aviso que fiquem a vontade para me procurar no privado para discutir ou sanar regras de PF2, pois realmente gosto de ajudar e tbm vou deixando aqui o link do SRD, pois percebi que algumas pessoas ainda não aprendeu acessar. Esses SRD tem tudo que vc precisa para jogar de PF2 e é totalmente oficial, além de free!!
SRD Oficial: http://2e.aonprd.com/
SRD Extra Oficial: https://pf2.easytool.es/tree
Tópico 5. Gatolino quer jogar
E aí galera, tudo bem?! Gatolino veio até mim com um pedido especial. Desenvolver um personagem de Pathfinder 2th. Claro, com um pedido desse, era obvio a minha escolha. Irei fazer um Alquimista. Motivo pelo qual escolhei que o alquimista agora na segunda edição é uma classe do livro básico, ou seja virou parte do core de Pathfinder. Ele já existia no PF1, porem vinha no livro do jogador avançado.
Então vamos lá. Seguindo as etapas ABCD, eu já ensinei sobre isso na coluna anterior, vamos escolher o Humano. Ele tem uma base de vida boa (Sim, ancestralidades agora dão pontos de vida, porem apenas na criação (nv 1), posteriormente só ganha com classe mesmo), além disso temos melhorias em atributos mais livres e suas heranças dão um grau de personalização maior. Nesse caso temos duas interessantes a Herança Perita e a Herança Versátil. Nesse caso vamos de Versátil, esta herança nos permite pegar um talento geral (normalmente ganhamos o nosso 1 talento geral no nv 3). Com isso, escolhemos o talento “Ancestralidade Adotada” onde nós deixa pegar talentos de outras ancestralidade, o requisito é que no meu Background, seja explicado do porquê. Aqui, fica fácil, vamos escolher os goblins e dizer que nosso querido humano infelizmente nasceu e viveu na sarjeta, onde boa parte dos goblins civilizados vivem, com isso ele pega o talento de ancestralidade goblin “FUNILEIRO DE SUCATA”. Esse talento muito bom para alquimista, já que mechemos muito com manufatura no geral, ele permite fazer itens de má qualidade, ignorar as penalidades por usar itens de má qualidade e reduzir custos de todos os outros itens. Por último temos que escolher um talento de ancestralidade de nv 1 (esse do goblin, ganhamos pela herança. Eu disse que PF2 tem muita customização!!) Nesse caso existem vários que poderiam ser interessante, mas para representar a natureza do personagem, que viveu em lugares de grande pobreza e seu corpo adaptou a isso, vamos pegar treinamento geral que nós da outro talento geral, sendo esse a Vitalidade, que aumenta nossos pontos de vida e diminui a dificuldade do teste de morte. Antes que eu esqueça, as melhorias de atributos livres ganhadas com a ancestralidade, vamos colocar em INT e DES. São atributos importantes para nosso personagem.
Pois bem agora temos que pensar na biografia, algo que o personagem fazia antes. Temos várias interessantes que batem com a descrição de alguém que vivia na rua, porem natureza do nosso personagem é boa, então vamos pegar a biografia Funileiro. De acordo com ela, nosso personagem sempre buscava resolver problemas das pessoas com invenção, isso de fato é verdade, vamos ser alquimista e buscávamos sempre encontrar uma solução através dela! Assim, eu posso ganhar incremento em destreza ou inteligência e outra livre e ganhamos proficiência “Treinado em Manufatura”. No casso das melhorias, vamos pegar INT e na livre vamos pegar a DES (lembrando não podemos pegar num mesmo atributo por ETAPA). Por último o funileiro nos dá também treinado em Saber Engenharia e o talento Especialidade em Manufatura. Esse talento dá um bônus quando for manufaturar o tipo de item especifico, que no nosso caso vamos pegar Alquimia!
Agora temos a classe! Obviamente o Alquimista. Aqui temos uma série de coisas para anotar como a melhoria no atributo INT , as proficiências de armas, armaduras, percepção, CD de classe e periciais. No caso das pericias ganhamos manufatura e 3+ Mod de INT. Nesse caso, como já somos em Manufatura não viramos Especialista, mas ganhamos outra livre no lugar, totalizando 8 pericias para treinarmos. 3+ 4(INT, vamos chegar a 18 no detalhes) +1 pela troca da Manufatura. Aqui podemos pegar Medicina, Sociedade, Natureza, Acrobatismo, Diplomacia, Furtividade, Saber Herbalismo, Saber Álcool. Feito isso vamos para as habilidades da classe de nv 1, sendo a primeira Alquimia, que nos entrega o Talento Manufatura Alquímica, nos dando 4 formulas de item alquímico para produzirmos, também temos as habilidades Reagentes infundidos, Alquimia avançada e alquimia rápida, essas habilidades formam em conjunto a capacidade do alquimista fazer itens alquímicos em maiores quantidade e rapidamente, pois pelas regras de manufaturar itens o processo demora dias, mesmo os consumíveis (pois produz em lotes). Também ganhamos um livro de formulas, onde podemos anotar as quatro formulas ganhadas, além de mais duas novas e adicionaremos mais no decorrer da evolução do personagens e dos achados dentro da aventura. Por último, temos uma escolha de campo de pesquisa, nesse ponto começamos a ver para aonde vamos caminhar nosso alquimista, pois depois dessa escolha, temos nossa arvore de talentos de alquimista nv 1 para escolher também. No caso do campo de pesquisa temos Bombardeiro, Cirurgião e Mutagenista. Primeiro foco em bombas e o último em alterar ou fortalecer partes do corpo com alquimia, não é esse nosso objetivo.
O nosso alquimista é focado em resolver problemas e ajudar as pessoas. Então vamos pegar o Cirurgião, ele nos dá mais 2 formulas porem da lista ofertada e nos permite agora usar Manufatura no lugar de Medicina para testes que exigem destreinado ou treinado, desde que sejamos treinado em Medicina como pré-requisito. Já para os talentos de nv 1 de alquimista temos quatro escolhas bem complicadas pois as quatros são interessantes e olhando bem para elas vamos ficar com Familiar Alquímico, segundo as regras ele vai ser excelente para nos ajudar na fabricação, reparo, testes e até na distribuição dos elixires. (OBS: Maioria dos jogadores vão querer o Bombardeiro Rápido que te permite com uma ação, pegar e jogar a bomba ao invés de gastar duas! É obvio a escolha, muito bom esse talento, porém não vejo necessidade para isso nesse personagem e caso eu mude de ideia, posso pegar ele no lugar de outros talentos de alquimista que vou ganhar ou até mesmo retreinar esse) Ah, uma coisa legal, podemos personalizar o familiar, então provavelmente ele pode ser um gato falante com um chapéu de mago!
Nossa Lista de Formulas Alquímica ficou assim! Não vou detalhar as escolhas, mas cada item foi selecionado para fazer sentindo com a build ou história.
Antídoto Menor
Elixir da Vida mínimo
Veneno de Centopeia Gigante
Elixir do Olho de Gato
Elixir do Guepardo
Mutagênico de Mercúrio
Bastão Solar
Bastão de Fumaça
Finalmente, mechemos nos detalhes, primeiro olhamos as quatro melhorias que ganhamos, colocando em INT, DES, FOR E CON e então temos 150pp ou 15po para comprar equipamentos, nesse caso como o personagem é nível um, vou apenas comprar o Kit do Alquimista e substituir a funda por uma besta de mão. Além disso, fazemos as últimas somas de pontos de vida, bônus de ataque, armadura, anotamos os idiomas...etc. Olhamos tbm volume de equipamento e anotamos os últimos detalhes da história. Prontinho, nosso alquimista está pronto para sair em suas aventuras apoiando os aliados, remediando os enfermos e possivelmente envenenando e desabilitando seus adversários.
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