Gatolino |
CONFETES E FANTASIAS!
Salve Aprendizes e Aventureiras,
O carnaval chegou ao fim e graças a poção energética e a água que eu bebi nos bloquinhos eu tenho condições de trabalhar no nosso jornal. Saí fantasiado de James Bond em referência a esta edição ser a 007! MIAU que festa! E que campanha! Eu saí em todos os blocos, ainda assisti os desfiles das agremiações do nosso servidor querido. Em três anos de vida nunca vi um carnaval tão legal! Eu to ansioso pela apuração dos confetes. Eu estou prevendo uma contagem bem acirrada.
Além disso eu ainda consegui jogar a minha campanha de Pathfinder 2a edição. O grupo foi tão legal que a gente vai querer manter o grupo, mas com um jogo diferente e um mestre diferente, mas de novo eu estou indeciso e vou pedir a sua ajuda pra decidir, parece que eu sou o voto de minerva.
Ah sim, apesar da folia eu reuni todas as notícias do servidor e dei uma ajuda nas colunas. Eu tenho que admitir que o Culto Oculto dessa edição está bom, falando de mais um sistema desconhecido. Ainda temos Fungo, o Universo Paizo do Dilson e o Mundo das Trevas do Malk Carioca. As colunas mais legais desse lado da tela.
Essa edição foi escrita toda por mim, tirando as colunas que foram escritas pelos colunistas e o conteúdo dela é responsabilidade dos colunistas. Se você tem algo a dizer e quer por isso em uma coluna, não fique intimidado. Entre em contato com a Pamy ou o Gamaliel e fale a sua ideia. Se for legal você pode se juntar no time de colunistas
Essa edição foi supervisionada pelo Gamaliel, Eavatar e pela Pamy. Eles me pagam em XP que valem mais que as moedas de aço de Dragonlance.
Tópico 1. Notícias de Eventos e Aulas
O evento de carnaval chegou, e iniciando o evento do MdM Folia, o mestre Ruta Graveolens narrou "A Caçada Selvagem" com o sistema queridinho D&D 5e, onde um pequeno destacamento militar foi enviado para analisar o recente sumiço de toda a população de uma cidade perto do Pântano Eterno, Nesmé.
"Como Sobreviver a um Carnaval Zumbi", com o sistema Storyteller, foi o evento mestrado pelo mestre Gamaliel, onde um grupo de amigos estavam curtindo o carnaval em Recife no Galo da Madrugada, o grupo precisou sair daquela multidão de zumbis (quase dois milhões) o mais rápido possível e achar um lugar ou forma de sobreviver a essa epidemia.
A mesa do bloco Conto na Hora foi iniciado pelo mestre Ruta Graveolens usando o sistema DCC RPG. Resumo: Conto na hora (risos).
O mestre arruda realmente quer que seu time ganhe, ele narrou mais um evento: A Ilha do Terror. Onde os jogadores como piratas foram saquear um navio grande, mas nesse assalto eles foram surpreendidos.
Espero que tenham gostado dos eventos como eu gostei. Se quiser fazer algum evento, não se acanhe, fale com a Lara para agendar, e caso haja dúvida ou precise de ajuda, ela irá te ajudar!
Agora vem saber das aulas que aconteceram no decorrer das semanas.
Houveram tantas aulas incríveis no decorrer da semana que eu me sinto com +50 de Sabedoria. O RobYork realizou uma aula sobre narrativa e criação de RPG. Ele falou sobre como construir os personagens que o narrador interpretará no cenário. Também falou sobre a narrativa dos jogadores. Foi fantástica essa aula!
Já o mestre 𝕲𝖆𝖇𝖗𝖎𝖊𝖑 𝕮𝖗𝖆𝖜𝖋𝖔𝖗𝖉 deu uma aula sobre o conceito de música de fundo em narrações e alguns programas pra deixa a mesa mais viva com o som, adicionando sons de ambiente, músicas e efeitos.
Tivemos uma aula sobre o sistema Call of Cthulhu 7a Edição com o mestre Romanov. Falou sobre quem era Cthulhu. Se era terror ou horror. A diferença dos dois. Abordou também sobre as mecânicas básicas, criação de ficha e por fim criar uma aventura.
Todas as aulas foram muito boas. Se você quer contribuir o seu conhecimento de RPG, agende uma aula com o Tales S.!
Para participar de eventos ou aulas só ficar ligadin em iniciantes-e-eventos.
Tópico 2. Notícias em Geral
O RPG Mestre dos Magos deu início ao evento de carnaval! Tivemos as três escolas de samba: Acadêmicos da Torre Arcana, Império da Espada e Unidos da Ladinagem. Cada aventureiro foi no #deleted-channel escolher seu time. Pra ganhar os confetes (pontos) o mestre ganhou 5 confetes e 1 confere para os jogadores que participaram da mesa. No dia 24/02 tivemos o bloco do "Tem Vaga?", 25/02 tivemos o "Conto na Hora", no dia 26 o "Bloco do TPK" e 27 foi o "Desfile dos Campeões"!
A nossa querida Hida Li Chan agora é a mais nova Grã Mestre do servidor, vamos dar a ela nossos parabéns e uma salva de palmas. Nossos ADMs Arcanos foram pra reserva, Eavatar e Malk Carioca, nossa gratidão a vocês dois pelos serviços prestados ao servidor voluntariamente!
Você tem interesse em entrar na Staff do RPG Mestre dos Magos?! Vou colocar a seguir os Grãos Mestres que estão almejando um novo Pupilo, são eles: Riku, Aya, Lara e Pamy.
Nos sigam nas nossas redes:
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Twitch /mestredosmagosrpg
e no Facebook /rpgmestredosmagos.
O corpo administrativo adverte: Proibido imagens ou coisas relacionadas a palhaços, pode parecer egoísta mas tenho um grande trauma com isso. Podem mandar no privado uns dos outros mas não aqui no servidor.
Tópico 3. Entrevista
Hoje a entrevista é com nosse parceire Valkyria, que irá nos contar como é a sua experiência no RPG Mestre dos Magos, desde a sua entrada até os dias de hoje. Vamos lá conferir?!
Pergunta #1: Como você conheceu o RPG Mestre dos Magos?
Resposta #1: Eu conheci o servidor por meio do Facebook. Não me lembro bem o nome do grupo, mas ele tinha o link do RPG Mestre dos Magos e falava coisas boas do MdM.
Pergunta #2: Quais foram as primeiras sensações que você teve nos primeiros dias no servidor?
Resposta #2: Eu no começo me senti deslocado, algo normal para mim. Tenho dificuldade de me relacionar no começo, mas logo achei meu rumo.
Pergunta #3: Que ótimo! E hoje, como você se sente no MdM, o que você mais gosta aqui?
Resposta #3: Hoje o MdM é uma das minhas famílias, adoro conversar com a Staff e meros mortais como eu (risos).
Eu acho que o MdM consegue com facilidade fazer com que seus membros se sintam em casa, claro que se seguirem as regras, já que até para se divertir são necessárias regras.
Tópico 4. Espaço livre
- O CULTO OCULTO
Por Eavatar
Anima Beyond the Fantasy
Sabendo brincar com níveis altos de poder
O culto oculto volta a sua turnê internacional de jogos desta vez indo para a península Ibérica trazendo um dos jogos mais populares da Espanha, Anima Beyond Fantasy, escrito e desenvolvido por Carlos Aparício Garcia. Diferente dos designers anteriores comentados aqui Carlos apenas fez o design e escreveu Anima, que é o seu projeto pessoal. Além do jogo de rpg de mêsa ele desenvolveu 3 diferentes jogos eletrônicos disponíveis nas mais diversas plataformas. Desde o Anima: Ark of Sinners para o Wii, passando pelo multiplataforma Anima: Gates of Memory e o mais recente, Anime: Gates of Memory - The Nameless chronicles. Todos escritos e programados pelo criador do RPG de mesa.
Anima Beyond Fantasy é um jogo singular em diversos aspectos. Ele tem um sistema de combate interessante e um tanto inclemente pros jogadores mais destemidos e que acham que podem enfrentar tudo sem consequências. ao mesmo tempo recompensa o grupo que pensa e age taticamente, pois a sinergia entre as personagens aqui é importante. O sistema apresenta um sistema de classes que apresentam sub-sistemas diferentes para cada categoria. Os marciais contam com um sistema de combate interessante e direto, incluindo um sistema de ataque e contra-ataque dinâmicos e a capacidade de aprender mais tarde poderes ligados ao chi. O grande destaque é o sistema de artes marciais que tornam os lutadores de combate corpo a corpo desarmado, chamados de Taos, interessantes e eficientes com a chance de desenvolverem um sistema de combate único e com a oportunidade de poder aprender a lutar as artes marciais supremas, que dão capacidades especiais para os seus lutadores, como por exemplo poder fazer golpes cortantes com suas mãos ou até mesmo poder ferir como tivesse dado golpes de energia.
O sistema de dados de anima é baseado em um dado de cem lados sendo que o dado usa a mecânica da re-rolagem ao rolar os valores mais altos podendo gerar rolamentos com valores acima de cem. O sistema de combate é simples e direto baseado no confronto do total rolado do ataque subtraído do valor total rolado da defesa e tal valor é usado de referência em uma tabela. Não é raro ver valores muito altos tanto de ataque quanto defesa. Caso a defesa for maior que o valor de ataque esse rolamento poderá gerar um contra ataque com um bônus proporcional a quão eficiente foi a defesa. Isso torna o combate em anima dinâmico, uma vez que os combatentes podem pensar mais taticamente. Outro fator relevante é o fator que se o combatente receber um ataque e não conseguiu se defender ele perde a rodada só podendo se defender e não fazer mais ataques.
Os arcanos são representados por dois tipos de personagem: os conjuradores e os convocadores. Os conjuradores são capazes de fazer grandes atos de magia, incluindo curar seus oponentes protege-los e encantar suas armas, já os convocadores podem trazer, banir, controlar ou atrelar criaturas que estão entre os mundos ou fazer acordos com forças arcanas viva, como as grandes bestas, ou abstratas, como os arcanos do tarot, O sistema de magia é único e a princípio bem punitivo para os conjuradores e outros praticantes de magia nos primeiros níveis, porém com o avançar do jogo os magos se tornam uma grande força nos combates e fora deles. Não é o mesmo que pode ser dito sobre os mentalistas. Devido à ausência de diversidade de poderes eles podem ser extremamente úteis em combate e inúteis fora dele ou ao contrário, porém eles são eficientes nos níveis mais baixos se tiverem bons rolamentos de ativação de poder.
A última fonte de poder é o chi. Um poder inato que todos os seres vivos podem desenvolver, porém apenas um pequeno grupo consegue controlar em sua plenitude. Tal fonte de poder derivada da força vital do usuário é capaz de fazer grandes feitos com um grande porém, esses efeitos demoram a ser executados, algo bem similar a diversos animes onde o protagonista se concentra e acumula poder antes de realizar os ataques.
O mundo de anima é bem similar a diversos animes que todos nós já assistimos, porém a riqueza dos detalhes bem como a maneira que o autor abraçou os clichês dos animes de fantasia medieval, como Os Sete pecados capitais, The Records of Lodoss War e Guerreiras mágicas de Rayearth dá um ar singular a esse jogo. E as expectativas em relação ao mundo e os personagens é correspondida. Esse mundo é complexo, cheio de eventos e detalhes que apenas os heróis podem resolver e cada desafio parece que requer um nível maior de poder, emulando assim perfeitamente o clima de anime. Os inimigos de nível mais baixo são interessantes e carismáticos e os inimigos mais poderosos, como Behemoth – o senhor das bestas ou até mesmo o maior demônio de todos Ômega são grandes oponentes dignos de combates lendários.
Anima Beyond fantasy é um dos raros sistemas de rpg em que podemos ler em espanhol, o que para aqueles com dificuldade de ler em inglês ou que estuda espanhol no colégio, uma dádiva. O sistema é completo em seu livro básico, Anima beyond fantasy core exxet, e seus suplementos aumentam ainda mais a beleza mecânica e adicionam novos elementos excitantes. O jogo é recomendado para a faixa etária de +12 apesar de algumas imagens mais quentes, mas nada que não tenhamos visto em animes como Sete Pecados Capitais. O jogo ainda não está disponível em português, porem suas regras foram traduzidas para o francês e o inglês.
- MUNDO DAS TREVAS
Por Malk Carioca
Todos nós que jogamos achamos interessante quando o narrador aproveita informações do prelúdio e coloca situações do nosso passado na história da crônica, sejam essas histórias benéficas ou prejudiciais para o personagem, permitindo que o personagem possa trabalhar bem o próprio prelúdio dentro da crônica e disponibilizando que outros jogadores também compartilhem da história que você criou. A família mortal que foi até os extremos para achar o seu personagem, amores do passado que reaparecem com um impacto inesperado, velhas inimizades que ganham força o suficiente pra lhe atrapalhar, etc.
Agora, e quando o jogador faz de tudo pra aparecer e se declarar "o cara", muitas vezes sequer criando um prelúdio a altura? Quantos dos narradores já não leram prelúdios (os aceitando ou não) do tipo "eu matei mais de mil vampiros no meu passado e a Camarilla/Sabá me venera por isso" ou "eu tenho diversas mulheres que me fazem favores sexuais porque sou lindo" ou mesmo "eu era o melhor do mundo naquilo que eu fazia" ou similares?
Pois é. E a situação se agrava quando você percebe que o jogador quer fazer, na verdade, o personagem que ele queria ser na vida real, pois a pessoa fica bem mais teimosa. E não se engane com a idade, pois isso acontece com jogadores de diversas idades, as vezes até com mulher e filhos (embora mais raramente). E o pior. Como ele idealizou o personagem com toda essa "capacidade", ele não aceita nenhum feedback quanto a história precárias e criticas às pontas soltas do prelúdio, que é certo de sempre ter.
Ai vem as perguntas: Porque, na opinião de vocês é tão difícil pra um jogador desses fazer uma história completa e coerente? Como lidam/lidaram com jogadores assim?
- Propostas para NPCs mais interessantes
Por Fungo
aÔba!
Tem vezes que, durante o jogo, parece que nossa criatividade dá um soluço e parece que criam lacunas onde não deveriam existir. Isso é bastante comum quando o assunto são os personagens não-jogáveis, ou non-player characters, vulgarmente chamados de NPC, que são todos os personagens que aparecem numa aventura, à exceção daqueles controlados pelos jogadores. Como uma das belezas do RPG é permitir que os jogadores façam (ou ao menos tentem) qualquer coisa, com certa frequência isso vai envolver com que os seus personagens interajam com NPCs ao longo da aventura. E qual o problema disso?
Aparentemente, nenhum. Certo? A resposta a esta simples questão é um retumbante depende. Depende do quão bem preparada está sua aventura, do quão expectável era a interação com aquele NPC e como foi essa interação, e o que você tem preparado especificamente para ele são tópicos que justificam essa resposta compreensivelmente cretina. Mas, nada tema, camarada! Vamos juntos neste breve porém relevante périplo de como criar NPCs interessantes para a sua narrativa!
Primeiro, vamos traçar estabelecer algumas questões super básicas, que todos devem se familiarizar e depois vamos ramificando isso pelos tipos de NPC que existem, fechou?
O primeiro contato que se tem com um NPC é, geralmente, visual. Logo, saiba descrever fisicamente.Não precisa dizer qual é o tipo de ponto utilizado nos botões de sua camisa ou a marca do relógio, mas refira o tipo de vestimenta, se há algum acessório que se destaque, talvez algumas palavras sobre sua feição. Caso haja mais tempo de observação ou alguém ativamente ficar de olho nele, refira algo sobre sua postura, linguagem corporal e como ele lida com o seu entorno.
Os NPCs devem ter nomes. Isso é imperativo e inegociável. Seja qual for a relevância deste personagem na sua trama, ele deve ter um nome ao menor sinal de interação. Mas, não é que você deva batizar a população inteira de uma megalópole distópica. Tenha uma lista de nomes preparada. Há muitos lugares onde se é possível ter lista de nomes, seja em livros ou pela internet. Arranje uma lista com algumas dúzias de nomes e não faça cara feia a próxima vez que seus jogadores perguntarem qual é o nome da padeira da cidade. Olhe rapidamente para sua lista, de nomes, escolha um e fale em voz alta.
No mesmo instante, anote ao lado do nome escolhido “padeira”. Pronto! Arranjar nomes no meio de uma aventura é um problema bastante comum entre mestres de RPG e isso é facilmente remediado se preparando para esta situação.
Bonus: considere alguns detalhes chamativos, como alguma joia, cicatrizes, tatuagens, jeito de andar, etc. Neste ponto também chamo atenção para a quantidade enorme de listas que existem na internet e em livros sobre esses tipos de características. E se quiser tornar a experiência ainda mais imersiva considere emular uma voz e um sotaque específico para o NPC, com seu jeito de falar e gesticular. Talvez uma aristocrata bem educada fale com uma voz doce, utilize palavras rebuscadas e controla bem suas mãos durante o discurso. O responsável pela guarda talvez tenha um tom mais grave, imperativo, militar. O hacker que você quer convencer a te ajudar a se infiltrar na mega corporação talvez tenha um monte de implantes ilegais e defeituosos, que o deixou com a fala comprometida. O alquimista, introvertido e desconfiado, fala meio sussurrando, sem nunca fazer contato visual. Essas nuances ajudam a tornar o NPC mais verossímil. Há um truque muito interessante caso esteja pouco inspirado: basear-se em algum personagem que você conheça bem de alguma ficção e distorça um pouco; como alterar sua raça/etnia ou seu gênero.
Para NPCs secundários que estiverem prestes a serem interpelados pelos NPCs, considere algumas informações como seu alinhamento ou moralidade, alguma filiação política ou guildas, e se tem algum aliado ou inimigo. Isso ajuda a construir seus discursos e reações.
No caso de NPCs principais é conveniente dar uma aprofundada na sua personalidade. Quais são suas conexões, ideias, medos, quais equipamentos ele tem acesso e o que são capazes de fazer, seja socialmente ou numa situação de combate. Personagens principais merecem ter um pequeno cartão com seu nome, descrição física e os principais traços de sua personalidade para ajudar você a se recordar da sua persona quando for interpretá-lo. Não dá para estar totalmente preparado para todas as perguntas que seus jogadores possam fazer ao longo do jogo ao NPC, mas a partir dessas ideias é possível improvisar de maneira de faça sentido. Mais um truque: talvez não seja conveniente deixar o passado do NPC 100% preenchido. Deixe espaços em branco para serem completados convenientemente por algo que seja interessante conforme a trama se desenrola.
Agora se o NPC em questão é um vilão, aí acredito que tenha que ser moldado com mais cuidado ainda. Por exemplo, eles se vêem como vilões? Eles são mesmo os maus da fita? Como funciona a moral deles? Quais são seus interesses e crenças? Por que eles fazem o que fazem? Há algum evento em seu passado que os tenha moldado da maneira que são? E seus poderes são por conta de sua influência política e social, ou ele é um estudioso arcano, ou quem sabe um troglodita desmedidamente forte que controla com mão de ferro um grupo de mercenários? Estabeleça a maneira de como ele chegou ao topo e o que faz para se manter ali.
Não tenha receio de usar recursos disponíveis para deixar seu vilão mais credível. Os textos existem para isso! Por exemplo, há um livro de Dungeons and Dragons 3.5e chamado Book of Vile Darkness que é totalmente dedicado a personagens maus. tem uma parte que fala sobre os arquétipos dos vilões, como o refinado, o psicopata, o tolo mal orientado… e por aí vai. Ajuda muito na hora da concepção do vilão de uma saga.
Uma coisa bastante importante: NPCs são dinâmicos. Suas intenções podem se alterar ao longo do tempo, eles podem ser corrompidos ou convertidos, podem reagir a eventuais maus tratos por parte dos personagens dos jogadores, eles podem passar a ter motivos para mentir. Apesar de serem parte do “cenário” de uma aventura de RPG eles têm suas próprias ambições e maneiras de reagir às coisas que acontecem ao seu redor. E, por favor: não deixe que o seu NPC roube o protagonismo dos personagens dos jogadores. Por mais que a estória não seja necessariamente SOBRE eles, é importante que eles sintam que estão fazendo a diferença na sua narrativa. Lembrando que nada do que eu escrevi aqui é oficial, canon ou regra final. É só um apanhado de noções e ideias que construí ao longo do tempo. Certamente vocês têm seus próprios estilos de fazerem o jogo acontecer de forma divertida, criando NPCs interessantes aos seus próprios moldes.
Disponho-me a conversar interessados e entusiastas do assunto a qualquer hora! Grande abraço!
Fungo
- O UNIVERSO PAIZO!
Por Dilson
Olá caros leitores, hoje como dito na coluna passada vamos falar um pouco sobre os modos de de jogo em Pathfinder 2th.
Na 2th, temos três divisões sobre o que o personagem do jogador vai estar fazendo. E sim, o seu personagem vai estar em um deles. O primeiro e mais conhecido entre os jogadores de fantasia medieval são os encontros.
No modo encontro é quando o jogador vai estar em combate. Livro exemplifica e fala sobre dois casos. O primeiro é famoso combate direto, onde monstros, personagens e perigos são posto de frente a frente. Nesse modo os jogadores, iram ter três ações! Isso mesmo, três ações e vc pode fazer o que quiser com elas, pode por exemplo usar magia com duas ações e mover, usar magias de uma ação, mover e usar outra magia de uma ação, atacar três vezes, mover três vezes ou qualquer conjunto de ações que completam três. Além do ataque, conjurar magia e mover, existe outras como apontar, pegar um item, preparar ação, adiar, saltar, buscar, erguer um escudo...etc. Obviamente dentro desse encontro, também existe as reações, mas essa são bem especificas ou ações livres de acionamento que são mais rara. Obs: Mesmo que vc tenha uma reação e uma ação livre de acionamento por turno, vc não pode usar as duas ao mesmo tempo!
Além disso tem as atividades, que são coisas que gastam duas ou mais ações, porem essas são situacionais ou habilidades de classe. A outra é o encontro social, nesse modo existem regras livres que melhor se adequada a situação, você pode fazer combate por motivação, onde os npcs se encontram indiferente e caminham em uma grade de motivação (Hostil, inamistoso, indiferente, amistoso, prestativo) ou pode ser por ponto em um teste direto, parte social é bem maleável e com essas condições de motivação fica muito tranquilo. Ah claro, existem muitas regras que mudou como iniciativa agora usa Percepção e em casos específicos usa diplomacia, furtividade até mesmo arcanismo, uma outra também é o golpe de oportunidade, que agora é exclusivo do guerreiro e outras classes podem pegar em níveis maiores, além dos monstros que nem todos também possui mais.
O segundo modo é a exploração! Nesse modo os jogadores estão engajados em viagem, explorar uma cidade, ruinas, floresta e etc.. Aqui você é entregue a várias ações, desde descansar, patrulhar, andar furtivo, aprender magia, refocar, tratar de seus ferimentos, reparar equipamento, entre várias outras. Obviamente, cada ação tem seus benefícios e malefícios e o quanto ela atrapalha o tempo da sua viagem, caso isso seja importante. Existem regras tbm para vigia seguindo o tamanho do grupo o quanto de tempo cada membro tem que ficar acordado. Nesse modo também que os jogadores fazem suas “preparações diárias” recuperando alguns pontos de vida, reiniciando maiorias de suas habilidades e espaço de magias e lidando com certas condições que ativam nesse momento.
Ultimo modo é o Recesso. Normalmente esse modo só acontece, quando os jogadores estão em um lugar seguro como cidades, acampamentos ou qualquer ambiente onde eles não estão em combate e o tempo é irrelevante, normalmente no modo de exploração ações vão de 10 minutos a 8h, em recesso pode até se passar dias, meses e anos. Nessa fase são dados exemplos, mais bem aberto para o mestre e seus jogadores. Você pode pesquisar a vontade por uma magia antiga, trabalhar, pode manufaturar itens mágicos, tentar resolver algum mistério e até mesmo retreinar algumas habilidades. Um exemplo aqui é em minha campanha, onde os jogadores ficaram 30 dias em recesso. Ali, dei eles oportunidade de fazer teste de obter informação que deu ganchos de aventuras novas, alguns foram encontrar rituais antigos, outros trabalhar e até mesmo criar seu próprio item magico.
Os modos de jogos, na verdade não são uma novidade, se você reparar qualquer sessão de RPG nesse estilo, acontece isso. Porém, em Pathfinder 2th, vc tem exemplos, regras, coisas mais concisas para te ajudar como jogador e mestre! Bem, aqui fechamos essa pequena coluna de Patfhinder 2th. Na próxima, eu iria falar sobre os desafios de pericias e como elas funcionam, porem vejo muitas pessoas com dúvidas de como ela funciona em PF2, então vou falar sobre elas, seus tipos de conjuração, as suas ramificações e tradições!
Starfinder!
Opa! Eu sei, eu sei! Tem tempo que não falo nada sobre Starfinder. Como tinha dito anteriormente, minhas mesas de Starfinder tinham acabado e eu estava com duas de Pathfinder 2th. Porém, recentemente a minha campanha de PF2 está acabando e para não ficar só jogando e narrando pathfinder, resolvi fazer uma nova de Starfinder, que aliás estou ainda no processo de convite de jogadores, quem tiver interesse, só clicar no link e responder a enquete!! Ah claro, com o início dessa campanha, volto a postar mais sobre o sistema, irei fazer um passo a passo de como fazer a ficha de Starfinder igual fiz com PF2 e irei falar sobre as regras. Então, até a próxima coluna.
Link da enquete para quem quiser participar da minha campanha de Starfinder:
https://forms.gle/YYr4KfcLRSL6nZC57
Tópico 5. MdM na Ronda
A diva, a poderosa, a nossa Grã Mestre e minha chefa @Pamy foi para o evento do Se Joga, um evento plural de LGBTI+ e Diversidade.
Olha só que mesa linda! A Pamy na direita, no centro o renomado mestre Valpaços e essa família completando a aventura! Foi tudo muito divertido, a Pamy não parava de falar de como foi incrível pra mim.
Tópico 6. Gatolino quer jogar
Vocês votaram nas reações do sistema pra eu jogar essa semana, e o mais votado foi Mago: A Ascensão, então vamos lá!
Mago: A Ascensão é um jogo de RPG é situado no clássico Mundo das Trevas, publicado pela editora estadunidense White Wolf, originalmente em 1993, recebendo uma segunda edição em 1995, uma terceira em 2000 e uma edição comemorativa de aniversário de 20 anos de seu lançamento em 2015, essa última, fruto de uma campanha de financiamento coletivo.
Os personagens retratados no jogo são capazes de manipular a realidade para produzir efeitos mágicos. A ideia de magia em Mago é amplamente inclusiva de diversas práticas místicas, bem como outros sistemas de crenças, como ciência e religião, de modo que a maioria dos magos não se assemelha aos estereótipos de fantasia.
Após o lançamento de Vampiro: A Máscara em 1991, White Wolf lançou um novo jogo de RPG por ano, cada livro passou a abordar uma criatura fantástica integrante do Mundo das Trevas, com mesmo sistema de regras, conhecido como Storyteller. Em 1992 foi publicado, Lobisomem: O Apocalipse; em 1993, Mago: A Ascensão; em 1994 Wraith: The Oblivion; e em 1995, Changeling: O Sonhar. Mago foi o primeiro jogo do Mundo das Trevas em que Mark Rein-Hagen, o criador de Vampiro, não estava diretamente envolvido, embora já tivesse apresentado a Ordem de Hermes de seu Ars Magica como apenas uma dentre diversas tradições mágicas.
TEMA
A premissa básica de Mago: A Ascensão é que todos os personagens possuem capacidade de, em algum nível, moldar a realidade. Essa capacidade, personificada como um misterioso alter ego chamado Avatar, está adormecida na maioria das pessoas, conhecidas pelos magos como “Adormecidos”, enquanto eles próprios se autodenominam “Despertos”. Como Despertos, os Magos podem conscientemente modelar a realidade através de sua força de vontade, crenças e práticas mágicas específicas.
As crenças e práticas dos Magos variam enormemente e a capacidade de alterar a realidade só pode existir dentro do contexto de um sistema coerente de crença e práticas chamado de Paradigma. Um Paradigma organiza a compreensão do Mago sobre a realidade, o funcionamento do universo e o que as coisas significam. Ele também fornece ao Mago uma compreensão de como mudar a realidade, através de práticas e focos mágicos específicos. Por exemplo, um paradigma alquimista pode descrever o ato de queimar madeira como a madeira "liberando sua essência do fogo elementar", enquanto a ciência moderna descreveria o fogo como "combustão resultante de uma complexa reação química". Os paradigmas tendem a ser peculiares para um determinado grupo de Despertos, ou mesmo entre Magos individuais.
Em Mago, a realidade cotidiana é regida por regras de sentido comum derivadas das crenças coletivas dos Adormecidos. Isso é chamado de Consenso. A maioria dos Paradigmas dos Magos diferem substancialmente do Consenso. Quando um mago executa um feito de magia que não viola gravemente esta versão de senso comum da realidade, em termos de jogo isso é chamado de "Magia Coincidente". A magia que se desvia violentamente do Consenso é chamada "Magia Vulgar".
Quando é executado inadequadamente, ou é vulgar, e especialmente se é vulgar e testemunhado por Adormecidos, a magia pode causar Paradoxo, um fenômeno em que a realidade tenta resolver contradições entre o consenso e os esforços do Mago para alterá-la. O Paradoxo é difícil de prever e quase sempre é desfavorável para o mago. As consequências mais comuns do Paradoxo incluem danos físicos diretamente ao corpo do Mago e falhas paradoxais, efeitos mágicos que podem, por exemplo, tornar o cabelo do mago verde, torná-lo mudo, torná-lo incapaz de deixar um determinado local, e assim por diante. Em casos mais extremos, o paradoxo pode causar o Silêncio (um estado de loucura que tende a apartar o mago da realidade), o surgimento de Espíritos do Paradoxo (seres enigmáticos, muitas vezes poderosos, que propositalmente estabelecem a resolução da contradição, geralmente, punindo diretamente o mago), ou mesmo a remoção do Mago para um Reino do Paradoxo (uma dimensão da qual pode ser difícil escapar).
Em Mago, existe uma estrutura subjacente à realidade chamada Trama. A Trama é naturalmente dividida em várias seções, incluindo o domínio físico e vários níveis do mundo espiritual, ou Umbra. No nível mais básico, a Trama é composta por Quintessência, a essência da magia e do que é real. A quintessência pode ter características distintivas, chamadas ressonância, que podem ser basicamente divididas em três categorias: dinâmica, estática e entrópica.
Para entender a metafísica de Mago, é importante lembrar que muitos dos termos utilizados para descrever magia e os Magos, por exemplo, Avatar, Quintessência, Umbra, Paradoxo, Ressonância, bem como a mecânica do jogo que usa para descrever os campos de conhecimento mágico nos quais um personagem é proficiente - as Esferas. A aparência, alcance e a compreensão das Esferas variam de acordo com o paradigma do Mago em questão, embora sejam frequentemente, nos textos do jogo, descritos de pontos de vista paradigmáticos particulares.
REGRAS
As regras básicas do jogo são semelhantes às de outros jogos do Mundo das Trevas, o Sistema Storyteller. Como outros jogos de narração, Mago enfatiza a criatividade pessoal e, em última instância, os poderes e traços do jogo devem ser usados para contar uma história satisfatória. Um dos destaques de Mago é o seu sistema para descrever a magia, com base em Esferas, uma abordagem de "focus" relativamente aberta para usar a mecânica do jogo para definir os limites da habilidade mágica de um personagem. Magos diferentes terão diferentes aptidões para as esferas, e a experiência mágica dos personagens dos jogadores é descrita pela alocação de pontos nas esferas, canalizadas através das crenças, práticas e focus específicos de cada personagem, apenas em linhas gerais orientadas por sua filiação a uma determinada Tradição, Convenção ou Ofício.
A ASCENSÃO E A GUERRA
Poder para moldar a própria realidade. Esse tipo de poder assusta as pessoas... e com razão. É assustador perceber que você pode fazer tudo o que você realmente definir sua mente. E é ainda mais aterrorizante perceber que outras pessoas podem fazê-lo quer você queira ou não. Esse medo leva à Guerra Ascensão - uma luta pelo destino da realidade como a conhecemos.
Travada de muitas formas, desde os primórdios da humanidade, e na sua forma atual, desde o Renascimento Europeu, esta guerra coloca as forças da magia, fé, ciência e perdição um contra as outras. Cada ser humano, Desperto ou Adormecido, tem uma opinião diferente sobre o que significa "realidade". Estamos quase todos de acordo sobre certas coisas, é claro – coisas se molham quando caem na água e nós temos dois braços, duas pernas e dois olhos a menos que sejamos, de alguma forma, alterados pelo destino.
Mas quando se é um Desperto, se percebe que os limites entre o que é ou não possível é cada vez mais incerto. É possível respirar debaixo de água, voar pelo ar ou alterar as formas em que nascemos. O poder de fazer tais coisas é magia. Tal arrogância pode conduzir à Ascensão, o místico estado de transcendência almejado pelos Despertos, porém, de forma mais freqüente, os afasta dela, levando à Hubris.
Ascensão é um grande ideal. Para alguns magos, é a capacidade do indivíduo de transcender sua carcaça mortal para elevar-se ao Céu ou ao Nirvana ou qualquer outra coisa muito além do alcance de qualquer um de nós. A imagem arquetípica da Ascensão costuma envolver simultaneamente entrega e controle, a alegria infantil e uma compreensão madura. Esse é um dos muitos paradoxos no caminho dos Despertos: quanto mais você tenta explicar ou capturá-lo, menos provável que você alcance esse objetivo.
Devido a esse paradoxo particular, muitos magos perseguem um objetivo menor em seu lugar: eles querem conduzir todo o mundo ascensão. E eles dirão que este é o ápice da benevolência. E vão estar mentindo, porque não é. Eles substituem a busca pela revelação, pela perspectiva utópica de conduzir todos os adormecidos segundo sua própria visão. Esse é um objetivo utópico, com a mesma falha que todas as Utopias: a insistência de que todos estejam em conformidade com seus próprios ideais. E, embora a Tecnocracia possa ser apontada como o mais óbvio vilão neste sentido, muitos outros magos são culpados por esse crime.
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