Gatolino |
SAÚDE PARA TODOS!
Salve Aprendizes e Aventureiras,
Mais uma quinzena bem intensa. O mundo fora da cidadezinha que é o nosso servidor está muito agitado e por isso que nós queremos que vocês tomem todo o cuidado para que você não pegue o COVID 19. Mas pensando bem... será que tem como fazer uma campanha inteira dedicada a parar uma doença? Hmmm, eu vou perguntar pros mestres se eles já fizeram algo assim. Aliás, se você já pensou em um jogo assim, fale comigo, seria legal ver as ideias de campanha sobre esse tema. As melhores eu vou passar pros meus chefes e a gente vê se posta aqui no jornalzinho num canto de dicas de jogos e ideias.
Nessa edição contamos com mais uma coluna do Eavatar e seus cultistas retornam com mais uma resenha incrível no Culto Oculto, o Universo Paizo pelo Dilson nos traz mais coisas legais para aprendermos e o Fungo vem com mais uma coluna para nos fazer pensar e melhorar nossos jogos.
Não se esqueçam, se você tem algo para falar, tem um assunto que você quer escrever em nosso jornalzinho, entre em contato com a Pamy ou como o Gamaliel. O Gatolino Noticias está precisando de você para ser um colunista convidado!
Essa edição foi escrita por mim, supervisionada pelo Eavatar, que me ajudou a fazar a ficha de Shinobigami, do Gamaliel e da Pamy. De praxe eu ganhei XP que vale mais que o Eurodollar usado em Cyberpunk 2020.
Tópico 1. Notícias de Eventos e Aulas
O mestre Pharaon narrou num evento do Bloco TPK com o sistema Savage Worlds, onde os jogadores eram vestígios, mutações de terceira geração, daquilo que um dia foi glorioso, onde acima deles, em meio ao deserto de concreto, reside O Maligno Desconhecido e lá de fora ninguém jamais voltou.
Já o mestre Ace WarlocK narrou THE HORIZON, onde os jogadores se encontravam na Nova Doma, cidade do horizonte, no meio de impactos alarmantes, guerras civis por todo o globo, políticas e novos governos surgindo e com o tempo o órgão global de pacificação "Humanity" remodelou o mundo.
Já o mestre Alex narrou "O grande roubo do trem" com o sistema D&D 5e, onde os jogadores tinham que ser vilões e roubar um trem antes que ele chegasse ao seu destino.
O mestre Lynux(Akino Taji) narrou o sistema medieval The Legenda Of Zelda: Roleplaying Game, onde nobres guerreiros ligados por um destino, emprestaram suas forças para salvar da escuridão eterna, era essa a missão.
E o mestre Raposa voltou a narrar nos eventos, dessa vez veio com um sistema próprio, onde os jogadores se encontravam numa névoa negra, nunca esperariam que algo seria tão estranho numa expedição escolar. O matagal esconde segredos, cabiam a eles querer encontrar ou não.
A Grã Mestre Lara narrou o grande evento dos Portadores da Relíquia, "Uma empreitada mágica" com o sistema D&D 5e, onde o velho mago Ermion pagou aos aventureiros com seus fabulosos itens mágicos para que eles busquem os reagentes que o velho precisa!
Espero que tenham gostado dos eventos como eu gostei. Se quiser fazer algum evento, não se acanhe, fale com a Lara para agendar, e caso haja dúvida ou precise de ajuda, ela irá te ajudar!
Agora vem saber das aulas que aconteceram no decorrer das semanas.(editado)
Tivemos ótimas aulas com ótimos mestres. O mestre tutor Luther zero falou um pouco sobre o sistema Terra Devastada, eu mesmo aprendi sobre zumbis e como manuzeá-los. Será que um gato como eu viraria um zumbi?... Enfim, continuando, ele ensinou a criar ficha, como criar um vilão ou se aproveitar do máximo possível desse universo devastado.
A Grã Mestre Lara nos trouxe um pouco de sua experiência com RPG, como um todo. Como funcionam os eventos atualmente, como participar dos eventos, planos para o mês de abril, o que são West Marches, adaptações para a narração coletiva e padronizando regras.
Todas as aulas foram muito boas. Se você quer contribuir o seu conhecimento de RPG, agende uma aula com o Tales S.!
Para participar de eventos ou aulas só ficar ligadin em iniciantes-e-eventos.
Tópico 2. Notícias em Geral
O Filipe Il-Sharat está procurando um pupilo para área de ADM, se você tem interesse sobre administração de servidor, procure-o no privado, a Pamy está procurando pupilo para área de mídias sociais, se você tem criatividade para memes e organização, fale com ela no privado, o Riku está procurando pupilo para área de balanceamento de relíquias, se você entende sobre o assunto, fale com ele no privado!
A Forja abriu quinta-feira, 12/03, e vai até dia 28/03/2020! Peguem seus martelos e sua criatividade e prepare uma relíquia tipo rara dos critério de D&D5e, e poste sua criação no portal-de-criação. É necessário que a criação tenha Nome, História e Propriedades. Com a relíquia aprovada, o responsável ganhará a tag de Criador/Escritor. É sempre bom lembrar que se a staff gostar muito da sua ideia, mas achar os status ou a parte matemática da coisa desbalanceada podemos nerfar ou buffar a relíquia.
Nos sigam nas nossas redes:
Instagram @rpg_mestre_dos_magos,
Twitch /mestredosmagosrpg
e no Facebook /rpgmestredosmagos.
O corpo administrativo adverte: Lavem bem as mãos e se mantenham hidratados. Esperamos que você se divirta e aproveite o máximo do servidor!
Tópico 3. Entrevista
Nós hoje vamos ter uma entrevista bem diferente do comum, pois não vai ser com apenas uma pessoa, mas sim três. Vamos ver sobre o que cada um pensa sobre o RPG Online.
Primeira pergunta é com ele, o Sr. Anivan, o que você acha que o RPG Online precisa melhorar?
Resposta #1: Olha, não tenho certeza se funcionaria, mas seria uma ideia a ser testada... Em várias mesas (principalmente Oneshots) vejo dificuldade nos mestres, de "controlar" a mesa, já que não existe uma relação interpessoal física, onde o bom senso de cada jogador esta apenas em olhar para outro e automaticamente saber a hora de falar, seria legal deixar o controle de quem vai ou nn falar a criterio do mestre, o próprio mutando e desmutando quem esta com a vez (pq como nn esxite essa relação IP, de olhares, o próprio mestre escolhe uma ordem). Talvez até mesmo criando um chat somente para para pedir a vez ao mestre, sme atrapalhar a narração e embolar vozes.
E você, (S)Tono Cuadrado, o que você acha que o RPG Online precisa melhorar?
Resposta #2: No meu ponto de vista, RPG Online é uma das melhores formas de se jogar atualmente. Pessoas não têm uma forma de jogar presencial então procuram mesas online. Geralmente as pessoas preferem jogar via Discord porque seria uma forma mas fácil e prática, mas muitas das pessoas não sabem da existência do app isso dificulta um pouco.
Finalizando nossa entrevista, o que você acha que o RPG Online precisa melhorar, @Lynux(Akino Taji)?
Resposta #3: Acho que se tem algo a se melhorar seria meios mais acessiveis de fazer fichas online, como o Roll20. Se tiver um jeito melhor e eu não souber eu gostaria de saber.
Tópico 4. Espaço livre
- O CULTO OCULTO
Por Eavatar
The Strange
Protegendo a humanidade e explorando os mundos criados pela imaginação humana
The Strange é um dos sistemas mais interessantes lançados na última década. Ele envolve de tudo um pouco de uma forma harmoniosa se sem os excessos vistos comumente em sistemas similares- Tudo isso graças a dupla de designers responsáveis pelo jogo. O sempre competente Bruce R. Cordell (Cidadela sem Sol, Return to Tomb of Horrors, Gamma World 7a edição) e um dos prodígios do RPG Monte Cook (D&D 3a edição,D&D 3.5, Numenera). A temática de cruzar as dimensões com as personagens se adaptando as passagens dá a impressão que The Strange brinca com a meta linguagem de forma bem sublime, já que sua personagem muda de aparencia e forma para cada bolsão que visita. Alguns jogadores mais astutos e perceptivos falam que The Strange é um jogo de RPG onde as personagens tem consciência parcial que eles irão interpretar um papel dentro do bolsão onde eles irão explorar
The Strange é um jogo sobre pessoas capazes de entrar nos diversos bolsões de matéria escura que foram preenchidos pelo fruto da imaginação humana com o intuito de proteger a Terra de uma entidade cósmica conhecida como Planetóvoro. Tais pessoas trabalham para algumas das organizaçoes quase sempre ancoradas na Terra, como o Acervo ou o Exército dos EUA, porém ainda há uma organização proveniente da rede de matéria escura. A misteriosa Cabala Silenciosa proveniente da cidade que está à deriva na rede de matéria chamada de Ruk. Os personagens são divididos em três classes distintas, cada uma deles relacionadas a uma das pools de pontos de vida/energia que correspondem a parte física, mental e social da personagem.
The Strange é o segundo jogo a contar com a engine Cypher System desenvolvida por Monte Cook. A engine é bem generosa com os mestres de jogo pois ela deixa todo o ônus dos rolamentos de dado para os jogadores. Algo ideal para mestres azarados nos dados. O jogo só usa dois dados. Um dado de vinte lados que é rolado para a resolução do uso de perícias e combate ou um dado de seis lados para recuperar os pontos de vida dos personagens. Os rolamentos tanto de ataque ou defesa bem como os rolamentos de perícia são contra um valor de dificuldade fixa indo de 1 até 10. No caso da dificuldade 1 os jogadores precisam rolar 3 ou mais, no caso de dificuldade 10 os jogadores precisam rolar contra dificuldade 30, o que é impossível de se atingir sem que os jogadores não usem suas habilidades especiais, ajam em conjunto ou usem fraquezas e os elementos de cena ao seu favor para baixar a dificuldade para um nível que eles consigam afetar sem problemas.
Esse jogo é ótimo para todas as idades devido os temas serem leves e diversificados. A diversidade de bolsões vindos no livro básico bem como o passo a passo para fazer um novo bolsão é perfeito para os mestres mais criativos. Além dele ser facilmente adaptavel, podendo ser usado para simular jogos ao estilo Naruto, One Piece e até mesmo O Estranho mundo de Sabrina, sem muitos problemas. O que o mestre tem que fazer é apenas deixar separado um arquivo extra para cada pj com os tipos de papéis que os pj encorparão nos bolsões.
- O Universo Paizo!
Por Dilson
E novamente, estamos aqui. Como tinha prometido, hoje vamos falar sobre Magia em Pathfinder 2th, além disso, vamos conversar um pouco sobre Starfinder e temos sobre e o você sabia dessa vez é sobre Gamemastery Guide o famoso guia do mestre avançado de Pathfinder 2th.
Pois bem, para poder falar sobre a magia na nova edição devemos saber sobre algumas coisas que mudou. A primeira que agora não temos mais lista de magias de classe, mas sim tradições! Essa mudança não é nova, em Tormenta por exemplo você tem duas tradições e em Shadow of the demon lord (que tem o sistema de magia d20 mais bem feita que já vi) possui 42 tradições. A outra mudança que agora as magias tem falha e acerto critico, porem sobre isso já abordamos quando falamos sobre as regras de sucesso e falha.
Pois bem, a segunda edição entrega quatro tradições, Arcana, Primal, Divina e Oculta. Cada uma com sua lista própria de magias e que mostra muito bem seus estilos, apesar de algumas magias estão em duas lista de tradições ou até mesmo todas as lista como o Detectar Magia. Além disso elas são separadas por escolas todas conhecidas por outros jogos d20, não houve nenhuma nova, com uma única mudança que foi na Necromancia. Agora ela possui energia positiva como magias de cura e negativa como magia ferir e efeitos famosos de necromancia como lidar com mortos vivos. Isso traz um clima bem interessante, já que agora campeões usam necromancia para curar, fazendo com que a escola não tem aquele todo problema de conflito, apesar que eles ainda não gostam de se envolver ou até mesmo abomina morto vivo, ou seja necromancia não é problema mais, mas profanar o ciclo da vida com criar morto vivo ainda é mal visto para maioria deles.
Mas Dilson, como esta as regras de magias? Ainda existe o estilo vaciano de preparação? Infelizmente para alguns sim. Antes de explicar sobre isso, temos que saber que existem 4 estilos de como a magia realmente funciona.
1 -A magia normal, que tem a forma tradicional de gastar o devido espaço de magia e conjurar.
2 -São os truques mágicos, são magias que você não gasta espaço de magia para conjurar e além disso, todos os truques são elevados para nível mais algo de magia que poderia conjurar, adicionando qualquer efeito novo junto disso.
3 -Temos as Magias de foco, que são magias que usam uma outra fonte de recurso, onde pode se recuperar um ponto facilmente após um conflito e que tem um poll limitado de 3 pontos máximos. Elas também seguem a regra de elevação automática como os truques. Um detalhe curioso aqui, são as classes como campeão e monge que ganham habilidades de foco, apesar de ser considerado magia de foco, eles não ganham habilidade “conjurar magia” então não são trata dos como conjuradores.
4 - Por último temos os rituais. Rituais são magias que demandam tempo para fazer e qualquer personagem pode usufruir dos rituais. Sim, se você é um guerreiro e tem os requisitos de perícia para conjurar por exemplo portal ou criar morto vivo, você pode!! Da mesma forma que truques e magias de focos, rituais podem ser elevados para níveis mais altos, o detalhe aqui é que rituais podem, enquanto truques e magias de foco são sempre automaticamente elevadas.
Agora que você sabe quais são as tradições, quais são os tipos de magia entramos na regra principal que é qual é o seu tipo de conjurador? Importante saber isso, pois em Pathfinder 2th temos dois tipos: Os preparadores e os espontâneo. Os preparadores são os clássicos, aqueles que quando terminam seu descanso diário também chamado de preparação diária, fazer suas escolhas magicas. Eles escolhem quais magias querem, quantas de cada tipo vão preparar e se vão usar versão elevadas. Exemplo: Um mago prepara seus truques e então deve preparar seguindo seus espaços mágicos, vamos supor que ele tem 3 espaços de nv 1 e 2 espaços de nv 2. Então ele prepara 2x misseis mágicos nv 1, uma armadura arcana nv1 e então prepara um cegar nv 2 e um mísseis mágicos nv 2 (elevou). Durante todo o dia ele so poderá depender dessas magias é claro, a classe tem outras habilidades que recupera, modela e etc novos uso. Assim que funciona o preparador.
Uma observação que eu sempre deixo, fiquei atento nas regras de item mágicos. Pois o que faz um conjurador é a habilidade e ação que “conjurar magia”. Isso importante, pois muitos itens mágicos vem escrito “ativar: Conjurar magia” e infelizmente, personagens não conjuradores não conseguem ativar o item, apesar que outros efeitos que ele tenha que não use isso, ainda podem ser usados! Outro aviso que possa deixar também é ficar atento e ler sobre os componentes de conjuração, as regras ali entregam algumas informações importante sobre traços de magias que já vi em muitas mesas as pessoas ignorar. Lembrando que eu tbm já comentei sobre essa regra por aqui no gatolino.
Bem assim, funciona a magia em pathfinder 2th, claro tem outros detalhes mas isso entra para outro post, como por exemplo raridades, você sabia que apesar de existir magias incomum e raras na sua lista você não pode adquiri-las, a regras só permite as comuns, a única forma é aprendendo durante o jogo, além disso nos suplementos já tem várias novas comuns e incomuns por exemplo.
Então vamos la! Como funciona a criação de ficha em Starfinder, na verdade a criança não é muito complicado, como no Pathfinder 2th, vc tem um capitulo trazendo a criação em passo a passo, se você seguir la não tem erro. Infelizmente não tão ditatico quanto PF2 com a regra ABCD, mas é tranquilo de entender. Então vamos la!
1 - Primeiro, você deve pensar o que gostaria de fazer, então observar na própria classe o que ela recomenda sobre atributos e pericias. Apesar disso soar como um combo, vc pode sim não fazer dessa forma, mas estamos falando de Starfinder e aqui o sistema ainda não sofreu aquelas alterações que deixam a escolha mais livre sem perder desempenho.
2 - Feito isso, hora de escolhe a raças, aqui você vai anotar sobre os bônus e habilidades que ela te da, além dos pontos de vida. (Lembre-se Starfinder existe dois tipos de camada de vida a pontos de vida e pontos de estamina, nesse caso são apenas PV)
3 - Depois disso você vai escolher um tema, algo que seu personagem é bom ou usa como profissão, como por exemplo as da pilotagem, caçador de recompensa, Icone...etc. Anote tudo que ele te entrega e fique esperto, todos os temas dão habilidades no decorre da evolução do personagem.
4 -Finalmente a Classe, escolha a sua, anote os bônus de vida e estamina, observe as pericias favoritas, os valores de pontos de graduação e suas habilidades de nível 1. Obs: Pericias favoritas te dão unicamente +3 de bônus quando vc gradua nela pela primeira vez!
5 -Agora você tem 10 pontos para adicionar nos seus atributos, aplica seguindo a regra e lembre-se você pode ter no máximo até 18 pontos de um atributo no nível 1.
6 - Por último, some tudo, veja armadura, movimento, habilidades, pontos de determinação e aplique tudo e anote.
Pronto! Você já tem sua ficha pronta. Se olhar bem, parece até mais rápido e simples que de Pathfinder 2th, porem as regras de Starfinder estão entre pf1 e pf2, então sim, vc tem coisas novas e melhores do que no PF1, porém ainda existem algumas regras como as de ações dos sistemas d20 convencionais entre outras regras, isso não é ruim! Para mim, essas regras antigas que ainda tem nele, da o charme no jogo, elas casam muito bem com todo o estilo do jogo, mas se você não curtir, lembre-se existe um guia de conversão de regras do PF1 para PF2 que podem ser aplicadas no Starfinder tbm.
Falando nisso, como tinha dito, temos o você sabia nessa coluna! E o dessa vez é o Game Mastery Guide, ou em português o Guia do mestre. Mas não se engane, apensar do nome o guia do mestre está realmente já no livro básico, esse livro praticamente um guia avançado, com várias regras opcionais novas, como variantes também. O livro por si só é excelente e praticamente obrigatório para um mestre. Nele você vai encontrar regras para criar monstros, itens seja os básico ou mágicos, além disso ele entrega também novos itens mágicos, relíquias, item inteligentes, artefatos e etc. Apesar disso ser interessante o que chama mais atenção nesse livro são os guias das regras te ajudando entender melhor o que foi explicado no livro básico e também as regras opcionais como as regras de duelos, lideranças, caçadas, influencia e até mesmo regra para um modo de exploração em Hexcrawl. Por último, temos uma livraria de fichas de npcs, desde civis até inimigos como anti-paladino.
Como vocês percebem, o livro é maravilhoso, muito essencial na minha opinião, mas não ao ponto de ser um livro must buy e sim mais como uma primeira compra depois dos livros básicos. Bem é aqui que chegamos a fim de mais uma coluna. Não sei sobre o que irei falar mais nas próximas colunas ou se trago um exemplo de ficha como fiz com o alquimista do gatolino, provavelmente abordarei sobre os desafios de pericias e sobre elas em si, mas se olharmos bem, estamos quase lendo o livro todo se for juntando todas as colunas, se isso ocorrer vou começar a trazer materiais novos, discussão de como usar um monstro e revisão de regras! Bem é isso galera, até a próxima coluna.
- Sessão zero
Por Fungo
aÔba!
Tudo certo?
Você, mestre/narrador, fala a mesma língua dos teus jogadores? O que eu quero dizer com isso é, seus jogadores estão dispostos à proposta do seu jogo? Hoje a gente vai falar um pouquinho sobre a sessão zero e sua relação com o sucesso na diversão de sua mesa.
Primeiro, o conceito. Convencionou-se que sessão zero é uma pequena reunião que se estabelece algumas coisas sobre a aventura que está prestes a se iniciar. Qual vai ser o sistema, qual vai ser o cenário, se há alguma restrição em termos de material a ser usado na construção de personagens, alguma exigência sobre a estória dos personagens e talvez algum contexto que seja interessante os personagens saberem.
Por exemplo:
-Bora jogar um D&D5e? A aventura vai começar em Waterdeep. Só aceito material oficial e já lançado para fazer personagens. Já aviso que vai ter MUITA exploração de masmorras e cavernas!
Ou então:
-Pessoal, estou fazendo uma mesa Vampiro, a Máscara 3e. Aventura vai se passar em Chicago. Todos 13ª geração, hein!
Quando se joga entre amigos os quais você está familiarizado é tranquilo entender os “limites” que se pode colocar em mesa, mas ainda sim é melhor esclarecer caso você pretenda criar uma atmosfera que tenha cenas que possam perturbá-los. A coisa fica ainda mais delicada quando se joga com pessoas que não se está totalmente familiarizado, que é o caso da maioria das mesas no servidor. O mais comum aqui é jogar uma aventura com pessoas que você sabe muito pouco à respeito, portanto, é preciso ter uma sensibilidade especial ao abordar narrativas que incluam elementos tidos como repugnantes por alguma audiência. E é na sessão zero onde se tem uma conversa para avaliar o quão dispostos estão os jogadores para estarem expostos a esse tipo de cenário.
De vez em quando é interessante não relevar tudo sobre a proposta do jogo. Por exemplo:
-Gente, tive uma ideia para uma aventura de investigação! Façam personagens que possam auxiliar numa investigação em qualquer instância! Investigadores privados, policiais de qualquer área, especialistas, cientistas… qualquer coisa assim! A aventura vai se passar numa metrópole do Brasil, no presente. Vamos usar FATE acelerado. Sábado a tarde, quem quiser, a gente senta pra fazer personagens.
Parece claro o suficiente pra você? Pois é, pra mim também. Mas o que os jogadores não sabem é que essa aventura aos poucos vai incluir elementos de ocultismo, e seguirão a trilha de um grupo de asseclas de um sacerdote de uma religião secreta. Quanto mais investigam, mais perturbados ficam… e a investigação culmina na descoberta de uma rede global de fanáticos que tenta trazer criaturas cósmicas para a terra, utilizando tecnologia experimental roubada de corporações paramilitares! Ou seja, a aventura incluirá elementos gnósticos e de ficção científica que não foram mencionados no resumo da aventura… dessa forma os jogadores, e consequentemente, seus personagens, não estavam à espera desses elementos. Descobrir que estão num mundo onde esses cultos e tecnologias são reais faz parte da jornada. A experiência poderia ser severamente comprometida caso o mestre tivesse dado um mega spoiler no começo da aventura, dizendo qual era o verdadeiro intuito da aventura de investigação. Ele omitiu informações de maneira proposital durante a sessão zero com a intenção de fazer com os jogadores questionarem sobre o que é real e o que não é, durante a aventura. Interessante? Eu acho, e muito!
Mas é nesse momento que entra a sensibilidade do mestre em avaliar quais os elementos que podem e que não podem ser escondidos durante a sessão zero. Há formulários de consentimento preparados para este tipo de situação, onde os jogadores podem preencher solicitando para que determinados elementos não estejam presentes na aventura. Isso é excelente para promover um jogo onde todos possam se divertir, sem estarem preocupados a serem expostos a situações que sejam perturbadoras para si.
Divirtam-se!
Fungo
Nenhum comentário:
Postar um comentário
Agradecemos a todos por lerem nossas colunas.