Gatolino |
COMEMOREMOS O ORGULHO NERD!
Salve Aprendizes e Aventureires,
Eu estava jogando uma oneshot nas masmorras e vi o quanto tinha gente bacana se divertindo com aquela mesa de D&D! É um orgulho para mim ser nerd desse jeito. O RPG é um mar de nerd. Mas também tem aqueles que gostam de HQs, livros, filmes e etcetera! Então, felicidade para nós!
Também temos outra coisa para comemorar! Nós conseguimos ultrapassar os 4.000 seguidores no Instagram! Confira mais sobre no tópico de Notícias Gerais.
Quanto as colunas, temos uma despedida do Dilson com sua última coluna O Universo Paizo! que conseguiu concluir com êxito sobre Pathfinder 2e. Está fantástica! E uma notícia boa que nós temos é que teremos uma coluna especial do Valpaços! Também temos uma coluna vindo de um usuário incrível do Facebook Kael. E continuamos com a coluna do Alexandre Soares Lee, cada uma melhor que a outra! Não deixe de conferir logo abaixo!
Quero fazer um convite honroso para você, que tem algo interessante pra falar do universo RPGista e acha que daria uma boa coluna, entre em contato com o Gamaliel, a Pamy ou o LASANHA para escrever no nosso jornalzinho! O Gatolino Notícias está precisando de você para ser um colunista convidado!
Esta edição foi escrita por mim, supervisionada pela Pamy, pelo Gamaliel e pelo LASANHA. Diante mão estou feliz pois eles não atrasaram o meu XP que vale mais que o Rial Omã!
Tópico 1. Notícias de Eventos e Aulas
O mestre de evento _PRESUNTO_ narrou um sistema próprio, onde os jogadores eram escravos de guerra e para ter a liberdade deveriam lutar até a morte do último gladiador vivo.
O mestre certificado TIO ROB (Alt+F4) [MVP] ASP narrou o tão querido Vampiro: A Máscara 5e!
"Two Moons", foi o evento do LoRd Sensei com o sistema de SW5e, onde os aventureiros vinham da grande capital de Coruscant, bravos e poderosos soldados foram enviados em uma importante missão em nome do Grande Senado Galáctico.
Espero que tenham gostado dos eventos como eu gostei. Se quiser fazer algum evento, não se acanhe, fale com a Lara para agendar, e caso haja dúvida ou precise de ajuda, ela irá te ajudar!
Agora vem saber das aulas que aconteceram no decorrer das semanas.
O mestre certificado Power Master veio ensinar como narrar o sistema FATE.
Já o mestre tutor Ottoni falou sobre o novo sistema de RPG Pokémon. Ensinou a como construir um personagem, as regras de combate e fez suas considerações finais.
Dia 23 de maio houve una mesa redonda com os arautos criativos Ace WarlocK e LaísMts, falaram sobre o Conclave dos magos: Criação de cenários. Aprendemos sobre premissas de estilo narrativo, esqueleto narrativo e detalhamentos de cenários.
Aradia trouxe uma aula sobre criação de personagens e interpretação, ambientes e cenários dentro dos sistemas e o famoso "meta game".
O mestre de Mesa Iago veio com uma aula do sistema O Um Anel. Com noções básicas do sistema, as lindas mecânicas do sistema que remetem a obra de Tolkien e onde achar material para narrar ou jogar.
Todas as aulas foram muito boas. Se você quer contribuir o seu conhecimento de RPG, agende uma aula com o Tales S.!
Para participar de eventos ou aulas só ficar ligadin em iniciantes-e-eventos.
Tópico 2. Notícias Gerais
Alguns pupilos subiram de cargo na Staff recentemente. 3 novos Arauto Criativo Ace WarlocK, LASANHA e KingNomicide! Agora o nosso querido Volatus não ficará mais sozinho com o seu nome verde, LoRd Sensei se tornou o mais recente ADM ARCANO do server para fazer companhia
Nós somos 4000! Nossas redes sociais estão bombando, principalmente o instagram e tudo graças a vocês que comentam, compartilham e nos dão tanto orgulho sendo essa comunidade maravilhosa!
Sabem qual rede social também está crescendo? Isso mesmo, o servidor do Discord! Somos mais de 13.000! Dale mestre dos magos!
Precisamos de você! Se você gosta do nosso servidor e deseja ajudar saiba que novas vagas de pupilo estão abertas!
•Se você quer dar aulas para os iniciantes ou monitorá-las seja pupilo do Tales S.
•Se você é à favor de manter a ordem e afastar a toxidade você poder ser um dos pupilos do Filipe Il-Sharat.
•Se você está por dentro das redes sociais e quer nos ajudar a movimentar as mesmas seja pupilo da Pamy.
Lembramos que os cargos não são remunerados, fazemos isso porque amamos o servidor e queremos ver ele indo bem. Além disso, vale ressaltar que cada @Grão Mestre tem um teste único e você pode fazer quantos testes quiser, entretanto, é permitido somente um teste por Grão Mestre.
As tarefas do Pupilo constituem em:
• Realizar Registros de entrada.
• Auxiliar com a tarefa do seu Grão Mestre. (As resumidas acima )
• Assegurar que as regras estejam sendo cumpridas.
Tópico 3. Entrevista.
O corpo administrativo adverte: É proibido fazer apologia a estupro, drogas, racismo, discurso de ódio e assediar pessoas. Além de compartilhamento de conteúdo pornográfico (será banido sem aviso).
Hoje a nossa entrevista com a jogadora e narradora +Orion! Ela com seus 8 anos de experiência em Dungeons and Dragons irá compartilhar um pouco sobre suas opiniões e pequenas dicas sobre um dos sistemas mais famosos da atualidade.
PERGUNTA #1: Como foi o seu primeiro contato com Dungeons and Dragons?
RESPOSTA #1: Meu primeiro contato com Dungeons and Dragons, foi com a versão 3.5, eu joguei com alguns amigos e fiz um bardo lobisomem.
PERGUNTA #2: Como você ensinaria Dugeons and Dragons para uma pessoa inexperiente em RPG de mesa?
RESPOSTA #2: Eu faço isso normalmente passando as regras básicas de criação do personagem e explicando bem por cima a questão de ações e essas coisas, mas praticando se aprende muito mais que só falando, então todo o resto fica pra enquanto as sessões estiverem rolando!
PERGUNTA #3: O que você gostaria que mudasse no Dungeons and Dragons? E por quê?
RESPOSTA #3: Bem o sistema é bom para oque ele propõe, mas sempre existem mudanças que podem deixar tudo melhor. Acredito que esse tipo de coisa deve ser muito bem pensada antes de ser alterada, e prefiro sempre ficar nas regras base do jogo.
Tópico 4. Espaço livre
O Além Tumulo - espíritos, fantasmas e aparições no RPG.
- por Alexandre Soares Lee
-... “Foi um pouco complicado dormir a noite naquela cabana no meio do nada. Tinha a sensação de que os quadros na parede se mexiam de forma bem sutil. Quão grande foi medo ao acordar e ver o sol entrando por todas aquelas janelas que eu achava que eram quadros na parede”
- trecho da creepypasta “quadros na parede”
Só existe uma certeza no mundo. A morte. Todo o ser vivo encontrará seu fim em algum momento, por mais triste que a morte seja ela é inevitável. Mas existem aqueles que são apegados a algo ou alguém e que não pretendem abrir mão daquilo por nada. Nem que para isso precisem assombrar o local.
Fantasmas são espíritos que vagam entre o plano dos vivos e dos mortos, seus objetivos são variados e que por muitas vezes são esquecidos por eles mesmos. A intenção deste artigo é apresentar as melhores formas de usar essas entidades em narrativas.
Entidades espirituais
Assim como já dito alguém morreu, mas sua força de vontade ou seu desejo era tão grande que ele conseguiu vencer a barreira além morte e agora assombra um local, objeto e em alguns casos pessoas. Pelo fato de já estarem mortos boa parte do arsenal comum dos aventureiros não os afetará fazendo deles entidades quase “indestrutíveis” a primeiro momento. Digo a primeiro momento já que, para que ele esteja naquela forma e não siga seu rumo para a “além morte” algo o prende ali. E a riqueza de um fantasma está nos detalhes que o narrador pode coloca para que aquele espírito esteja ali.
Características dos Fantasmas
Agora que já entendemos o preceito básico para as entidades espirituais vamos colocar alguns detalhes básicos para que você possa criar um fantasma seja ele em uma campanha ou em uma aventura rápida.
Objetivos e motivos:
Para que o fantasma exista, ele deve ter um razão, espíritos não vagam por diversão ou só para serem alguém que vá interagir com os personagens. Lembre-se é a força de vontade / desejo / sentimento que o mantém em algum local. Se o espírito será um antagonista alguma coisa ocorreu ali que o faz ter tanta raiva que ele pretende destruir ou eliminar qualquer coisa que perturbe seu descanso (exemplo – O Grito de 2004), em outros casos pode ser que ele deseje algo, como um corpo de um dos viajantes para que ele possa incorporar novamente. Imaginando que ele não seja um adversário mas alguém que precise de ajuda talvez ele seja quem vai entregar a missão da aventura aos jogadores, ou somente uma parte dela já que é possível que ele tenha algo a pedir aos aventureiros em troca de algo que o liberte daquela situação. Ao introduzir esse tipo de ser em uma história inicie sempre pensando em “o porque ele está ali?”.
Poderes.
O quão poderoso um ser fantasmagórico pode ser? A resposta para está pergunta está ligado a questão tempo. Pense no seguinte, conforme o tempo vai se passando e você não consegue alcançar seu objetivo aquilo se transforma em um sentimento e quanto mais se passa maior aquilo vai ficando. A base para a força fantasmagórica está ligado exatamente a isso. Se é uma entidade muito nova talvez ele só consiga aparecer por alguns segundos para pedir ajuda ou tentar assustar os jogadores fazendo com que evitem um local ou algo. Já espiritos mais velhos, que alimentaram muito seus sentimentos, sejam eles bons ou ruins podem causar grandes estragos. Aqui também pode ser usado como base para uma história.
- Um antigo espírito vagante é o arauto de uma nevoa que quando cai sobre uma cidade faz toda a vida desaparecer. Em uma peregrinação incessante ele já dizimou várias cidades e elas não parecer terem nada em comum. Cabe aos jogadores tentarem descobrir o motivo dessa marcha da morte ou verem sua cidade ser engolida por essa calamidade.
Nesse pequeno plot vemos que a entidade pode ser a responsável como também pode ser quem pode deter a névoa tudo vai a que tipo de sentimento você quer colocar nesse fantasma.
Alcance
Até onde um fantasma pode ir? Essa questão está ligada ao objetivo do fantasma. Um bom exemplo para isso é o filme “O Grito – 2004” Aonde o espírito vingativo conseguia ir a qualquer lugar aonde (ou mesmo através continentes) para eliminar aqueles que adentraram em seu território. O Alcance de uma entidade espiritual está normalmente associado a sua força ou ao seu apego. Outro bom exemplo para isso são itens que podem ter um espírito contido nele e seu raio de ação se limita ao seu poder.
Por fim. Espiritos, fantasmas, vagantes ou entidades. Enriquecem muito uma história ou campanha. Eles alimentam o imaginário e podem apresentar diversas sides ou até mesmos campanhas inteiras pelo simples fato de não quererem abandonar um local, algo ou alguém.
O Universo Paizo!
- por Dilson
Olá, leitores. Finalmente chegamos em nossa última coluna sobre Pathfinder 2th. Sim isso mesmo, essa além de ser última relacionada ao livro básico, também é a minha última no Gatolino. Infelizmente por trabalhar na área da saúde, esse tempo de pandemia está tomando meu tempo e não estou me dedicando o tempo que deveria para leitura e releitura de todos os materiais lançados, além disso em outros canais nenhum fez um review do livro completo como fiz aqui no gatolino então sei que nessas 10 colunas que produzi, acredito está entregando o material da forma que deveria.
Então vamos lá, nossa última parte trata-se de Tesouros e Manufatura. Nesse capitulo temos todas as regras sobre itens mágicos, matérias como prata, adamante e Mithral. Também sobre a manufatura e como proceder com cada item.
Começando então, vemos as regras sobre como ativar os itens mágicos, como portar e quanto deles vc pode vestir, aqui vale ressaltar que não são todos, após isso vemos a tabela de todos os itens mágicos no livro, separado por consumíveis e permanentes do nv 1 ao 20. Sim, vc tem tudo bem tabelado para prepara suas ações ou até mesmo rodar de forma aleatória.
Descobrindo sobre as regras gerais, o livro começa a entregar cada tipo de item com suas regras exclusivas, começando com os itens alquímicos como elixires, bombas, mutagênicos e alguns itens exclusivos como bastão de fumaça por exemplo. Depois disso entramos em armas, nessa parte recebemos primeiro as regras de como funciona na pratica as armas magicas com runas e suas finitas combinações, além de como os matérias especiais tbm as afeta, seguido de armas magicas exclusivas.
Saindo das Armas vamos para armaduras, que segue o mesmo processo: Combinações de runas, materiais e armaduras magicas exclusivas.
Após isso temos os cajados, como eles interagem com suas cargas magicas baseado no tipo de conjurador que você é (já explicamos sobre isso nas colunas anteriores). Logo após temos os escudos, de como eles interagem com os materiais já que escudo se usa para absorver dano e também alguns escudos mágicos exclusivos como por exemplo o flutuante.
Chegamos então na parte dos materiais e estruturas. Sim, eu sei que já foi falado nas armas, armaduras e escudos, mas agora vem abordando todo os tipos de materiais, como madeira e vidro, como eles pode interagir com todo tipo de objeto desde um broche ate uma fortaleza. Logo em seguida descobrimos que existem um padrão de qualidade onde os teste ficam mais difíceis baseado no nível de material e na quantidade aplicada. Para quem gosta de forjar coisas, essa parte do capitulo é uma maravilha.
Aqui chegamos na variedade, somo apresentados os itens que pode ser vestidos (lembra do limitador) como chapéus, casacos, luvas e também itens segurados, como bastões, bolas de cristal, chaves e etc... Nesse capitulo sempre bom ficar atento a cada item, pois diferente dos outros cada um tem suas peculiaridades.
Por último somos apresentados as runas e arapucas. As runas na parte de armas e armaduras são bem resumidas, pois aqui que regra realmente acontece. Toda arma e armadura podem ser alocadas com runas, apesar de se ter uma limitador baseado na força da runa de potência que os itens tem, vc tem runas fundamentais (duas na verdade) e a propriedades que são limitadas como dito e que dão poderes para os itens. Por exemplo que uma armadura negra que absorve luz e te ajuda na furtividade, so colocar uma runa da sombra, quer uma arma que golpe com fogo? Coloca uma runa flamejante nela, quer que ela cause dano de fogo e frio? Runa flamejante e congelante, assim vai as centenas de combinações. Já as arapucas, são armadilhas que os personagens podem fazer e armar, lembrando existem inclusive uma build de range focada em jogar elas em combate que muito interessante. Além disso vale ressaltar que são chamadas de arapucas exatamente pq as armadilhas ambientais e de terreno como facas voadores são apresentadas no capitulo do mestre, pois isso são coisas impossíveis para os jogadores lidar, mas nada te impede de manufaturar isso em um castelo seu ou de um aliado.
Bem, assim fechamos esse capitulo. Ele maravilhoso para os olhos do mestre e dos jogadores, parte interessante é que tem muito mais por vir, já que nos livro é citado sobre itens inteligentes e artefatos. Aqui vai um spoiler elas são apresentadas no Game Mastery Guide e inclusive veio até algo novo que são as Relíquias, itens que evolui com os jogadores, muito bom e rende umas aventuras bacanas.
Assim fechamos o livro básico. Sim as 650 pg que muitos temem resumidas para todos vcs entra todas as colunas do Gatolino. Agora eu entro em Hiato, quem sabe volte futuramente falando do bestiário 1 e 2 e guia avançado do mestre, livros a qual em inglês foram lançados e que ando lendo aos poucos.
Ah!!!Antes que me esqueço, no livro ainda temos outros dois capítulos, mas eles são mais de consulta. O primeiro é as condições explicadas uma por uma com alguns exemplos de variações e situações. Por ultimo temos os traços, tudo que vc precisa saber de cada traço e como aquilo afeta ou não seu jogo.
Chegamos no fim galera! Quero agradecer a todos por me acompanhar sobre Pathfinder 2th. Eu ainda continua narrando e obviamente hypado com o próximo lançamento. Claro, se vc tem interesse no sistema, o site da New Order já disponibilizou quase todos os pdfs lançados para os financiadores para compra. Então fica a dica, uma aquisição que não vai se arrepende der, inclusive tem alguns de graça la como regras para criar monstros e as quatro classes novas em play teste. Bem é isso galera! Só agradeço a todos por me acompanharem ate aqui!!!
RPG por texto?
- por Jorge Valpaços
Jogar RPG por texto é algo que move paixões. Há quem ame, quem odeie, quem curioso para experimentar e quem deseja saber mais. Vamos conversar um pouco sobre esse tema? Nada tão novo assim.
Trocas de cartas com a construção coletiva de história são práticas muito antigas, mas não podemos relacionar necessariamente, esta prática lúdica aos RPG como conhecemos.
Contudo, não seria difícil imaginar que, após a publicação dos manuais de RPG no século XX,diferentes práticas em torno de textos escritos crescessem. Mas um elemento não pode ser deixado de lado: a tecnologia.
Dungeons e Dados
Anos 70 e 80 passavam, jogos eletrônicos e sistemas de comunicação se desenvolviam. Jogos digitais emulavam explorações de masmorras por meio de comandos de texto. Livros-jogos permitiam um envolvimento para com jogos por meio da narrativa textual.
As interfaces entre o jogo de mesa, normalmente orais, com o texto, nunca foram estanques
como possa parecer. Afinal, os manuais de RPG são normalmente livros, escrevemos em
nossas fichas de personagem, em diários de campanha e personagem e em planejamentos de aventuras.
Fóruns e e-mails
A jovem internet dos anos noventa escreveu outra página na história do RPG por texto. Não tardou para que fóruns e jogos por e-mail nascessem, e que salas de bate-papo recebessem jogadores. Há longevos grupos que até hoje continuam a jogar, e jogos que se valiam destes ambientes em suas experiências.
Uma série de práticas começaram a se sistematizar, como formatação de texto com negrito,
itálico e sublinhado para distintas vozes e funções narrativas. Estruturas próprias como [cena] e [fim de cena] organizam a dinâmica e (comentários) moldavam a tradição de jogar virtualmente.
E isso não está apenas nos longínquos anos 90. Grupos de redes sociais também receberam o jogo textual assíncrono, podendo ser muito facilmente criados.
Nossos tempos
Internet móvel, programas de trocas de mensagens, e dispositivos portáteis facilitam o jogo por texto em nossos tempos. Podendo ser um jogo em tempo real ou por meio de postagens como em fóruns, temos acesso a macros que integram roladores de dados e outras facilidades que permitem nos conectar a outros jogadores facilmente.
Vale destacar que estamos nos mesmos tempos de manuais digitais que cabem em nossos bolsos. Mas também são tempos de grande estímulo audiovisual imediato, o que pode impactar negativamente na recepção de jogos por texto. Cabe então considerar o jogo via texto como uma das práticas possíveis para jogar RPG.
Nem melhor nem pior Jogar presencialmente é diferente de jogar online com vídeo e áudio, assim como é diferente de jogar apenas com áudio. Algo simples como jogar presencialmente trocando dados por roladores virtuais já gera um impacto, não é mesmo?
O mesmo pode ser dito aos jogos por texto. Sejam por postagem (assíncronos) ou por bate-papo (síncronos), os jogos por texto se configuram como uma abordagem, práticas que geraram códigos próprios e que podem ser apropriados ativamente pelos participantes. Então, mais do que comparar uma prática a outra, que tal destacar alguns pontos fortes sobre o jogo via texto?
Porta de entrada
Ninguém é obrigado a se expor de primeira para jogar RPG. Uma abordagem inicial pode ser por meio de um fórum de RPG online. Por meio das postagens você entende a dinâmica de jogo e consegue ter contato com RPG de uma forma simples.
Acessibilidade
Há muitas pessoas que não falam ou que possuem dificuldades para falar e se expressar e por vezes nos esquecemos disso. O jogo por texto é uma excelente oportunidade para inseri-las ao RPG.
Casualidade
Estar com seu celular em mãos e jogar durante o dia com seus amigos é algo simples e cada vez mais comum. Sim, precisamos de comprometimento para isso, mas é uma excelente solução para jogar nos tempos escassos que temos.
É claro que o jogo textual online é socialmente excludente, já que nem todos possuem acesso a internet móvel e dispositivos portáteis. Contudo, a troca de mensagens é mais barata e acessível que jogar por áudio e vídeo. E muitas vezes o estilo de jogo via texto é mais suave e interessante que a sessão de jogo com horas dedicadas.
Timidez e receio
Uma das principais barreiras para começar a jogar é a timidez, algo que infelizmente é
somado ao receio de não ser acolhido em grupos de jogadores experientes.
Ao jogar por texto um pouco destas travas precisa cair. Primeiro porque você não tem contato visual com os demais e segundo porque eles precisarão ser claros ao se comunicarem contigo, afinal, se escreverem algo incompreensível o jogo não acontece. Mas é óbvio que comportamentos agressivos podem ocorrer em jogos por texto. Mas é mais fácil sair do fórum ou do chat que fugir de uma situação ruim presencialmente.
Pode não ser a sua praia, e tudo bem!
Jogar RPG por texto demanda uma série específica de comportamentos e afeta a dinâmica do
jogar. Você pode curtir, mas também pode não ser a sua. Mas vale a pena experimentar. Você
pode se surpreender!
Sinestesia
Sinestesia é um jogo criado para ser jogado por texto. Com um sistema que mexe em sua
experiência ao jogar, você criará a narrativa de uma viagem espacial lidando com o
desconhecido. Acesse agora: bit.ly/sinestesiarpg
Eu sou criador de jogos e faço parte do coletivo Lampião Game Studio. Você pode conhecer os meus jogos em https://bit.ly/lampiaogamestudio.
Oficina de Mestres
- Por Kael Rodrigues
Praticamente todo jogador de RPG já foi ou ao menos já se imaginou sendo mestre de sua própria mesa. Alguns pouco fogem dessa regra, cada um por seu motivo, mas no geral quase todos tem interesse em aprender mais sobre essa arte, cuja responsabilidade exigida é gigantesca. Todos tem potencial para se tornarem bons mestres, mas óbvio que nem todos tem oque é preciso ainda. Pelo menos é oque eu acredito.
Um bom mestre está sempre em evolução, sempre aprendendo e sempre disposto a escutar sobre seus erros e falhas, sempre atento aos seus jogadores. Um bom mestre precisa aprender a ter visão... Precisa sentir o ritmo de seus jogadores, as peculiaridades de cada um. "Oque eles querem fazer? Será que querem um enredo mais dramático? Será que eles vão lidar com uma disputa política de maneira séria ou preferem levar mais na piada? Será que a cidade onde eles estão precisa mesmo ser tão dura com relação as leis, sendo que meus jogadores gostam tanto de dar problemas? E mais importante que isso, essa cidade tem leis tão duras porquê isso é natural ou será que é porquê eu quero punir meus jogadores por fugirem tanto dos padrões de comportamento que eu espero que eles tenham?"
Pensando por essa caminho, é fácil confundir uma narrativa adaptável com uma narrativa frouxa, que deixa os jogadores fazerem oque quiserem. Muito pelo contrário.
Quando o mestre tem uma visão sobre que tipo de mesa os jogadores querem levar, ele consegue definir maneiras muito mais narrativas de dificultar a vida dos jogadores do que o mestre que prefere tornar quase impossível que o jogador faça qualquer coisa que ele não previu antes da mesa começar. Essa chamada "narrativa punitiva" é um dos erros mais comuns de mestres iniciantes que acreditam estarem seguindo um "padrão de mundo" que eles dizem ser inevitável. Como quando o jogador deixa de lado o objetivo comum da party para ir completar um objetivo próprio, como no exemplo do jogador que abandonou a equipe porque precisava matar um npc maligno que lhe fez muito mal no passado... Se nesse caso, o jogador sentir que não importa oque ele faça, ele não vai conseguir matar o npc sem que o mestre invente alguma punição para sua tentativa, talvez algo esteja errado com sua narrativa...
Usando esse mesmo exemplo pense: "Será que eu tornei impossível que o npc que o jogador quer matar morra? Porque eu tornei isso impossível? Se o mundo é tão vasto, e as possibilidades quase infinitas, será mesmo que o jogador não pode ter nenhuma ideia inovadora para matar o npc? E mais importante do que tudo: Eu dificultei tanto a morte do npc porque isso faz sentido narrativamente ou porque eu não quero que o meu jogador desvie da rota original da mesa?".
Eu gosto de dizer, nesse ultimo caso, que um mestre ruim impossibilitou a morte do npc porque ele não quer o jogador desviando da rota da mesa, um mestre comum fez isso porque isso faz sentido narrativamente, mas um mestre excepcional não faz ideia se a morte do npc é possível ou não até que alguém tente... Ele cria as dificuldades, cria fraquezas (ou não), desenvolve o mundo ao redor dele e vai desenvolvendo a mesa até descobrir junto com o jogador se é ou não possível matar o npc. Claro que essa situação leva em conta que o npc não é imortal, nesse caso, porquê tornar impossível a morte do npc se não por meios que vc já planejou? Porque limitar o resultado a um único caminho? Porque usar da justiça punitiva sempre que alguém faz algo que você não esperava? Não é justo dizer que é porque o mundo é cruel, difícil e injusto para justificar todas as vezes que alguém tentou inovar e se deu mal. Um mestre deve incentivar seus jogadores a serem autônomos, a serem espontâneos, inovadores... A verdadeira essência de um RPG é essa.
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