Gatolino |
NÓS SOMOS CONTRA A HOMOFOBIA!
Salve Aprendizes e Aventureires,
No dia 17 de maio foi o Dia Internacional Contra a Homofobia, e o RPG Mestre dos Magos é totalmente contra qualquer ato homofóbico. Nós somos a favor do amor! Tanto que já tivemos coluna aqui no Gatolino Notícias falando sobre a importância da inclusão no RPG, e a nossa Grã Mestre Pamy compareceu e amou o Evento Plural de Inclusão LGBTI+ e Diversidade, do "Se Joga"!
Também temos outra coisa para comemorar! Nós conseguimos ultrapassar os 3.000 seguidores no Instagram! Confira mais sobre no tópico de Notícias Gerais.
Nesta edição temos mais uma coluna incrível do Dilson com o Universo Paizo! Não deixe de conferir logo abaixo! Está fantástica! Continuamos com a coluna do Alexandre Soares Lee, cada uma melhor que a outra, confira essa também!
Quero fazer um convite honroso para você, que tem algo interessante pra falar do universo RPGista e acha que daria uma boa coluna, entre em contato com o Gamaliel, a Pamy ou o LASANHA para escrever no nosso jornalzinho! O Gatolino Notícias está precisando de você para ser um colunista convidado!
Esta edição foi escrita por mim, supervisionada pela Pamy, pelo Gamaliel e pelo LASANHA. Diante mão estou feliz pois eles não atrasaram o meu XP que vale mais que o Franco Suíço!
Tópico 1. Notícias de Eventos e Aulas
O mestre certificado Jack O Medico narrou um hack de outros sistemas, onde numa manhã em Tóquio um grupo de crianças na escola começa uma saga que eles mesmos não esperavam...
O Jack O Medico voltou com uma aventura de colegial em Tóquio, onde um dilema veio ao ar. "Uma noite turbulenta".
E o Jack O Medico voltou novamente dedicando seu tempo para trazer diversão ao RPG Mestre dos Magos, onde após desavenças, tristezas, perdas e uma desorganizada formatura uns jovens se aventuraram no mundo dos adultos, mas os acontecimentos e erros dos mesmos os pertubadam e os tiraram do caminho correto.
Com um passo atrás do outro o futuro se aproxima... Mais um evento que o Jack O Medico narrou. Esses foram os eventos da nossa última quinzena. O Jack é incrível!
Espero que tenham gostado dos eventos como eu gostei. Se quiser fazer algum evento, não se acanhe, fale com a Lara para agendar, e caso haja dúvida ou precise de ajuda, ela irá te ajudar!
Agora vem saber das aulas que aconteceram no decorrer das semanas.
O mestre tutor OjouSamaWannaWarai trouxe uma aula sobre Cepheus Engine! Abordou sobre as várias possibilidades de temática e campanha. Versatilidade de progressão e criação de conjunto de regras.
Já o Yondaime Katsuro veio com o GURPS 4e, falou sobre as mecânicas do jogo, junto com seus atributos até perícias.
O mestre Luiz-03 veio com uma aula sensacional de Mundo das Trevas! Explicou o sistema de rolagem, a lore básica de Vampiro: A Máscara e também explicou sobre outros sistemas como Mago e Lobisomem.
Já o Luther zero trouxe conteúdo sobre criação de NPCs.
O mestre tutor Yori falou sobre guia para um jogo mais Old School, explicou a OSR e deu dicas para jogadores e mestres.
E o Yori voltou nos dedicando uma aula sobre Ficção científica pulp old school. A diferença dos dois e dicas de como conduzir uma aventura.
O mestre Yori falou também sobre O jogo de fantasia original. Os primórdios do RPG e explicou sobre o OD&D.
Tivemos uma mesa redonda com os pupilos LiTTyy, LaísMts, Ace WarlocK e Yori sobre o "Conclave dos magos: Como melhorar a interpretação de personagem", a importância da interpretação e um exercício rápido de colocar os conhecimentos adquiridos em prática.
Para finalizar tivemos o mestre tutor Thulio ensinando a usar o Roll20 e algumas ferramentas como montar ficha, como preparar as mesas, etcetera.
Todas as aulas foram muito boas. Se você quer contribuir o seu conhecimento de RPG, agende uma aula com o Tales S.!
Para participar de eventos ou aulas só ficar ligadin em iniciantes-e-eventos.
Tópico 2. Notícias Gerais.
Começamos do zero e agora somos 3.000! Isso tudo graças a vocês que nos acompanham e nos motivam curtindo nossas postagens, comentando e repostando. Só queremos dizer para vocês: muitíssimo OBRIGADO! Vocês são de fato incríveis!
O Filipe Il-Sharat está procurando um pupilo para área de ADM, se você tem interesse sobre administração de servidor, procure-o no privado.
Houve uma paralisação recente do teste para o cargo Mestre Certificado! Infelizmente algumas pessoas não entenderam o real propósito do mesmo, assunto esse que já foi e será discutido em breve, fique ligado!
- Nos sigam nas nossas redes:
Instagram @rpg_mestre_dos_magos,
Twitch /mestredosmagosrpg
e no Facebook /rpgmestredosmagos.
Tópico 3. Entrevista.
O corpo administrativo adverte: É proibido fazer apologia a estupro, drogas, racismo, discurso de ódio e assediar pessoas. Além de compartilhamento de conteúdo pornográfico (será banido sem aviso).
Hoje a nossa entrevista foi com o criador do novo sistema de RPG apocalíptico o @Fungo!
PERGUNTA #1: O que é Gamma Rats? Universo, Estilo e História?
RESPOSTA #1: Gamma Rats é um RPG com sabor de apocalipse e cobertura de ficção científica. É um hack criado sobre o “chassis” de Maze Rats, o genial jogo de Bem Milton. Os personagens aqui serão um pequeno grupo que tenta sobreviver numa terra castigada por cataclismas cósmicos que resultou na colisão de realidades com o nosso planeta. Existem mutantes, seres cósmicos, inteligência artificial e muitas outras criaturas absurdas e nada amigáveis que tentam também explorar esse território insólito. Não há muito escrúpulo envolvido e fica a cargo dos jogadores dar o tom das aventuras que querem experienciar: desde sombrios e macabros cenários onde são perseguidos por seres hediondos pelos escombros de um estádio de futebol até uma fuga alucinante de uma manada de predadores alienígenas por desertos radioativos. Portanto, Gamma Rats é sobre sobrevivência e exploração de um cenário nada intuitivo e muito fantástico. Além disso, como se passa num ambiente de escassos meios, há alguns elementos de gestão de recursos tanto como ferramenta narrativa quanto mecânica que deixam o jogo com interessantes decisões a serem tomadas o tempo todo.
PERGUNTA #2: Agora Gamma rats tem uma parceria com a editora Sagen, como está sendo?
RESPOSTA #2: Por enquanto está em estado embrionário isso tudo. Eles se mostraram muito interessados no projeto e, sinceramente, eu também em publicar. As conversas encontram-se mais ou menos suspensas no momento por conta da situação extraordinária que estamos todos vivendo. Falo da pandemia. Já há um contato com artista e gostei da proposta gráfica. Estou deveras ansioso para avançar com a publicação!
PERGUNTA #3: Como foi criar Gamma rats? Inspirações e etc.
RESPOSTA #3: Sinceramente, foi incrível. Aliás, vem sendo incrível, pois como ainda não foi publicado acredito que exista espaço para melhoras. Mas no momento está do jeitinho que eu queria, com a pegada que eu queria passar mesmo. A quantidade certa de caos e desafio. Estou ainda criando mais material adicional para servir de sementes para aventuras ou variadas situações. As inspirações vieram de várias mídias, como um dos meus RPGs favoritos: Gamma World. Ele já foi lançado há mais de 40 anos e teve 7 edições ao longo do tempo. Alguns desenhos animados como Os Herculóides, Thundarr o Bárbaro e até Hora de Aventura são materiais que provocam a imaginação em cenários malucos como o de Gamma Rats.
Tópico 4. Espaço livre
- O Universo Paizo!
por Dilson
Olá leitores, hoje vamos fazer um geral sobre o penúltimo capitulo de regras do livro base de Pathfinder 2th. Feito isso, vamos analisar o bestiário e então o Game Mastery Guider.
O capitulo do mestre, como na maioria dos livros traz toda ferramenta necessária para uma campanha inteira. No livro básico, ele nós traz incialmente falando de como projetar uma campanha ou aventura, seguido de como fazer uma sessão eficiente e lidar com os jogadores. Claro dentro dessa mesma parte temos as regras para criar encontros explicadas na coluna anterior do Gatolino.
Após toda explicação e demonstração de narrativa, recebemos as primeiras regras direcionada para o mestre. As classes de dificuldades. Em muitos outros jogos temos uma diretriz muito supérflua de como trabalhar, já aqui, recebemos tabelas, explicações na pratica e direções para caso vc precise adaptar. Por exemplo, temos no livro cds básicas, por nível, por raridade e dificuldade.
Passando então, entramos no capitulo que todo jogador gosta. As recompensas! Nessa parte, o livro fala sobre como atribuir e o uso dos pontos heroicos. Para quem não sabe, esses pontos são uma das formas recompensar os jogadores, já que os mesmo usam da mecânica de fortuna que envolve rerolar ou evitar um teste de morte. Após os pontos, temo explicação da distribuição de experiência e de sua aplicação. Por exemplo, muitos mestres se prendem a distribuição por fim de sessão ou combate. Aqui ele te induz a distribuir por evitar um conflito, por resolver problemas e ate mesmo da uma regra extra de conquistas, tipo aquelas que se vê e muitos jogos eletrônicos.
Feito a leitura, entramos na parte de tesouro. Aqui que a coisa começa a mostrar como o livro te prepara e pq vale a leitura dos 650 pg do livro. Nessa parte de Tesouro, vc recebe tabelas e guias de como distribuir adequadamente as moedas, os itens mágicos, entre outras coisas que você pode bolar para entregar seus jogadores. Deixo um adentro nessa leitura, pois muitos mestres em Pathfinder 2th, tende a ignorar ou simplesmente utilizar de métodos de outros sistemas, porem aqui mora o perigo, pois em outros sistemas muitos não trabalham com as tags de raridades, fazendo com que por exemplo os rituais que são magias que qualquer um pode fazer, fiquem sem receber, exatamente pelo fato deles serem incomuns e a única forma de se conseguir é pela narrativa e boa iniciativa do mestre. Com todo certeza se alguém tentar mexer com morto vivo, vai se frustrar com o sistema se vc não se ligar nessa questão!
Por último temos o ambiente e perigo. Aqui vc é jogado a regras para todas situações ambientais, seja lutar próximo a um vulcão ou nos balanceios de um navio, não ache que são regras difíceis, muitas delas são parecidas mais bem aplicadas para cada ambiente. Depois, de ler sobre isso, somos jogados aos perigos e nesse momento recebemos não apenas armadilhas, mas também armadilhas ambientais e todas as suas regras de como resolver. Uma coisa legal, que agora temos regras para tentar destrui-las na porrada.
Aqui fechamos e finalmente chegamos no ultimo capitulo que é sobre tesouros e manufatura em geral, porem vamos abordar sobre isso na próxima coluna, inclusive, essa foi resumida pois apesar de não se ter muitas regras, tem muito texto explicativo que vale apena qualquer mestre ler.
Lembrando que esse mês temos lançamento do Bestiário 2 e mês que vem, finalmente chega o APG, Advanced Player Guide. Trazendo Aasimar, Tiefling, entre muitas outras ancestralidades, magias, arquétipos e classe.
A casinha da vovó
- por Alexandre Soares Lee
“Ela é simpática, amorosa. Sempre ajuda os vizinhos olhando as crianças, dá bons conselhos, ajuda os adolescentes quando esses se metem em problemas, vai a igreja, paga o dizimo inclusive até ajuda nos cerimoniais e nas festas religiosas. Uma senhora discreta, simples que ninguém imagina que ela mantém a longa vida dela praticando canibalismo de outros idosos pois ser a idosa simpática e frágil é mais fácil do que ser a alta sexy, loira”
Em seu livro “It: a coisa” Stephen king nos apresenta uma criatura que consegue se transformar no maior medo de sua vitima fazendo com que essa se torne uma presa mais fácil e saborosa para ele. Interpretar e descrever o medo num ambiente ou numa criatura para os livros de RPG é um ato mais tranqüilo. Alem das referencias estarem por toda a parte, quando os jogadores vêem um criatura que pratica atos cruéis é fácil de se notar que aquele é vilão da campanha. E quando você está num ambiente seguro, calmo, pacifico confortável que faz todos relaxarem mas que na realidade é um antro de NPCs mal-intencionados. Como lidar com essa situação?
Esse tipo de cenário costuma ser mais difícil de criar para jogadores de cenário de terror já que existe certo exagero no quão mal é o mundo. Sim ele pode ser cruel, mas saber disfarçar isso é que o faz esse mal oculto se manter forte. Se isso não fosse verdade os vampiros já teriam tentado escravizar a humanidade. Mas mesmo sendo um ser super poderoso enfrentar 8 bilhões de criaturas que tem a ciência, magia e outros seres a seu lado não parece ser um bom plano.
O intuito aqui é desenvolver o conceito da “casinha da vovó”. Eu chamo de casinha da vovó aquele ambiente em que os jogadores se sentem seguros e sabem que podem descansar em cuidar de suas feridas, aquele ambiente não tem nada que pode ameaçá-los e eles podem enfim tirar uma boa noite de sono. Ou não.
Para utilizar esta ferramenta tenha em mente a seguinte idéia. Não exagerar. Permita aos jogadores terem sim um ambiente de segurança e que os mesmos relaxem. O mal que você quer desenvolver aqui é como um stalker. Ele observa os jogadores, mas ele sabe que não pode enfrentá-los diretamente ou não o quer fazê-lo por que perderia a graça. Podendo até ser uma entidade que ajude os jogadores por motivos obscuros ao quais os personagens nem imaginam. Abaixo segue um exemplo para cenário de Dungeon And Dragons ao qual eu elaborei:
“As atendentes da Taverna Belas e formosas, sempre eram solicitas com os viajantes, fazê-los se sentir em casa, foi sua metodologia, boa comida, bebidas que matam a sede e corpos que apaziguam os corações solitários. O guerreiro se anima quando vê a bela atendente trocando olhares com ele e logo vai até ela. Já com muito vinho em seu corpo atravessa o salão dizendo que está indo descansar em seu quarto e dá um sinal a atendente que o segue. Aquela foi uma noite incrível, de muito prazer e luxuria. O dia amanhece e o grupo parte, deixando moedas e emoções. Mal sabiam eles que o guerreiro levaria com ele uma maldição que o obriga a sempre querer voltar ao mesmo lugar, não importa aonde quer que ele esteja”
O segredo para a utilização desse tipo de ambiente que é um falso seguro é não apresentar o risco, mas sim um incômodo aos jogadores. Mantenha a sutileza e conheça bem o tipo de jogador com que você está lidando. Tenha sempre o cuidado de fazer o ambiente se mostrar “amigável e fácil” para os aventureiros. Em muitos casos permitam que eles vençam, pois a maldade não se alimenta somente de sangue.
Não se prendam a figuras humanóides. O ambiente também pode ser o mal encarnado. Talvez um hotel que se alimente de almas e que para isso cause loucura fazendo as pessoas se suicidarem ou matarem os outros (referencias: 1408 e O iluminado) ou mesmo uma pedra que ao ser tocada causa alucinações fazendo com que os personagens percam a noção de tempo e espaço (referencia: campo do medo).
Por fim, a criação do ambiente “Casa da vovó” está ligado a você saber desenvolver um mistério ao quais os seus jogadores não vão entender logo de cara e tão pouco vai achar estranho aquela situação estar ocorrendo com eles. Como ponto mais importante para que essa ferramenta seja altamente funcional é. Saiba fazer os jogadores ficarem relaxados, mas incomodados usando as palavras certas. Afinal quem ia notar que durante a noite tem algo te observando através do espelho enquanto você dorme.
Nenhum comentário:
Postar um comentário
Agradecemos a todos por lerem nossas colunas.