Gatolino |
O EVENTO DE WEST MARCHES ESTÃO DEMAIS!
Salve Aprendizes e Aventureires,
Eu nunca pensei que trabalhar no nosso jornalzinho fosse cobrir algo tão incrível. Quer dizer, a
campanha de West Marches está explorando cada vez mais o mapa e os aventureiros estão
descobrindo cada vez mais coisas esquecidas e perdidas. Sem contar o OURO e os tesouros. Eu fico roendo as garras só de ouvir o que os grupos de aventureiros tiveram que enfrentar. Eu juro que se isso estivesse acontecendo comigo eu perderia uma das minhas sete vidas.
Além da Campanha de West Marches aconteceu muita coisa nessa quinzena. Deu o maior trabalhão de listar tudo, mas foi recompensador. Mas tirando isso, o nosso jornal continua. Temos as colunas super especiais do nosso time de colunistas. Eu consegui fazer o Eavatar a me ensinar a como fazer uma ficha de Vampiro o Réquiem, Ele prometeu que essa seria a última vez que ele me ajudaria a montar uma ficha. Até parece, o chefe barbudo tem coração de manteiga.
Hoje além de já termos o Eavatar e o Dilson como colunistas, recebemos o ilustre escritor Jorge Valpaços, e vindo do Instagram temos uma coluna do RPG Tips e o Alexandre Soares Lee.
Essa edição foi feita por mim, tirando as colunas que é responsabilidade dos colunistas. Eu fui pago por Pontos de Personagem de Gurps que muitos falam que dá para comprar níveis de riqueza. Eu fui supervisionado pelo Gamaliel, pelo Eavatar e eles foram guiados pela Pamy.
Ah sim, antes de eu ir. Não se esqueçam que é para ficar em casa e curtir a quarentena aqui no Mestre dos Magos. E não se esqueçam de lavar as mãos e passar um álcool nas caixas dos livros que vocês estão recebendo pelo correio. Segurança é importante, seja na mesa, seja em casa.
Tópico 1. Notícias de Eventos e Aulas
O mestre certificado Raposa narrou mais um evento de West Marches, com o sistema de D&D 5e, onde os aventureiros iniciaram uma aventura na Taverna da Caneca Quebrada.
Já o mestre erdan liandon onde quatro entidades (fogo, água, terra e ar) foi derrotada por um guerreiro que pegou seus corações e transformou em um artefato unificado. Isso se criou uma lenda, onde quatro escolhidos apareceriam para resgatar as joias.
O mestre Hawks veio com um sistema próprio, onde em comemoração dos 75 anos desde a fundação da Faculdade de Crawford promoveu um baile inesquecível. Um grupo de amigos estavam a beira de ser a última vez que veriam algo...
Voltando com o West Marches, o Raposa, onde na Caneca Quebrada, Ember fez uma proposta para os aventureiros irem até uma região com gnolls que estavam brigando.
O queridinho sistema genérico +2d6 foi narrado pelo Gasparello, onde o grupo tinham que parar um trem lotado por dinamites.
O mestre Dm Jiraya narrou D&D 5e, onde uma vila foi perturbada por um ogro, no início parecia só um ogro se aproveitando da fraqueza de alguns camponeses, mas não, orcs da montanha foram convocados. E Abelard convocou um grupo de aventureiros.
O mestre certificado Jack O Medico narrou uma aventura inesperada, por alguns jovens aventureiros que estavam acompanhados por uma banda.
Espero que tenham gostado dos eventos como eu gostei. Se quiser fazer algum evento, não se acanhe, fale com a Lara para agendar, e caso haja dúvida ou precise de ajuda, ela irá te ajudar!
Agora vem saber das aulas que aconteceram no decorrer das semanas.
O mestre tutor OjouSamaWannaWarai realizou uma aula sobre desenvolver cenário, como produzir NPCs é interagir com eles.
O Pupilo Ace WarlocK realizou uma aula sobre Vampire The Masquerade 5e. Sobre o que era o sistema e seu cenário. Princípios de interpretação e referências e inspirações dentro do gênero.
Já o Luther zero fez uma iniciante de guiar novos mestres, ensinou a administrar os players e a como mestrar.
O mestre ancião Fungo veio com aula de criação de sistema. Abordou sobre mecânicas e estatística de sistema próprio!
O Pupilo Ace WarlocK voltou com o V5, dessa vez abordou sobre princípios de interpretação e dos clãs, como gerar sua crônica, personagens e NPCs, referências e inspirações dentro do gênero.
Todas as aulas foram muito boas. Se você quer contribuir o seu conhecimento de RPG, agende uma aula com o Tales S.!
Para participar de eventos ou aulas só ficar ligadin em iniciantes-e-eventos.
Tópico 2. Notícias em Geral
A Staff do RPG Mestre dos Magos tem novos integrantes, os pupilos: Chuvi, Cothron, seguidor de ornito, FRG, Raposa, Mandori, El Venix & LiTTyy.
O Filipe Il-Sharat está procurando um pupilo para área de ADM, se você tem interesse sobre administração de servidor, procure-o no privado e o Tales S. procura pupilo para aulas e iniciantes, caso você tenha interesse de fazer parte desta Staff, fale com eles no privado!
- A Laís foi promovida de Pupila para Arauta Criativa no dia 09/04.
- Nos sigam nas nossas redes:
Instagram @rpg_mestre_dos_magos,
Twitch /mestredosmagosrpg
e no Facebook /rpgmestredosmagos
O corpo administrativo adverte: Talvez você esteja em um dia ruim ou passando por certos problemas, em vez de descontar em todos, procure alguém da Staff ou saia e esfrie a cabeça.
Tópico 3. Entrevista
Hoje teremos uma entrevista com o aventureiro Serh58443 sobre narrativa de mestres de RPG. De qual forma o mestre consegue fazer com que o jogador se sinta no lugar da sua narrativa e levar a party à um clímax incrível!
Pergunta #1: Você consegue imaginar todas as coisas que o mestre narra? Como por exemplo, um cenário de uma vila medieval...
Resposta #1: Sim, eu consigo imaginar as coisas que os mestres falam, embora haja um imagem como modelo para ajudar a criatividade dos jogadores perante aí cenário.
Pergunta #2: O que os mestres poderiam melhorar para deixar a sessão mais viva?
Resposta #2: Primeiro, o mestre deve se soltar, ele deve narra com convicção, trazer emoção para o jogo, pois se o mestre narra como se tivesse com sono, o jogo ficará chato e sem graça.
Pergunta #3: Finalizando, o que o mestre não pode deixar de fora quando se trata na narração de um cenário, clímax e NPCs?
Resposta #3: Em um cenário, é importante respeitar a sua essência, pois os jogadores estão querendo jogar naquele mundo, e não no mundo distorcido do mestre.
Já o Clímax, e essencial que o mestre consiga trazer emoção para os jogadores, seja com música, narrativa detalhada e bem feita, afinal essa é a parte mais importante da aventura.
Os NPCs não devem ser membro do grupo, o mestre não deve criar NPC para lidera o grupo pró caminho que ele quiser, o NPC deve ser um gia nas horas difíceis e só isso o caminho a trilha deve ser a escolha dos jogadores.
Tópico 4. Espaço livre
Iniciativa pipoca: uma dinâmica diferente
- por Jorge Valpaços
Role a iniciativa! O combate vai começar e aquela sucessão de jogadas vai determinar quem agirá primeiro. Serão os inimigos? O mais ágil? Quem será o segundo? E o último da fila?
A iniciativa costuma ser um momento que gira uma chave no jogo, quase que dando a dica que outro jogo vai começar a partir daquele momento. Mas não são todos os jogos que lidam com a iniciativa unindo aleatoriedade (jogada de dados, saque de cartas, etc) às capacidades da personagem. Neste artigo vamos falar um pouco da iniciativa pipoca, ou popcorn no original, que mexe um pouco nas dinâmicas do jogo.
Pipoca?
O nome deste procedimento vem do estourar dos grãos de milho na panela. Tudo vai esquentando até que rola o primeiro estouro. Depois outro e outro, e assim sucessivamente. A ideia é que os jogadores "explodam" em suas ações e encadeiem a próxima, passando a vez para outro jogador.
De forma simples, no lugar de todos rolarem a iniciativa e seguirem uma ordem fixa, aquele que possui uma maior reação ao conflito (cada sistema de jogo quantifica isso de uma forma diferente) é o primeiro a agir. Então, após seu turno, o jogador indica quem será o próximo, até que todos tenham agido, tal qual as pipocas explodindo na panela.
Esta é apenas uma das variantes da iniciativa pipoca. Há algumas nas quais o mestre é quem passa a vez, outras em que há alternância entre protagonistas e antagonistas e ainda assim que um lado aja antes do outro, sempre com essa lógica de "passar o bastão".
Aplicações
A iniciativa pipoca torna as coisas mais ágeis e gera um efeito de controle estratégico aos conflitos por parte dos jogadores, mas reduz a emoção que a aleatoriedade porta às instâncias de combate. Talvez seja algo apropriado para encontros com maior conhecimento do terreno, do adversário ou com superioridade tática. Claro, estou me referindo a uma variação na iniciativa, já que há jogos como o Fate Condensed que já portam a iniciativa pipoca em seu conjunto básico de regras.
Além do combate
Quando pensamos em iniciativa quase sempre temos em mente um combate, mas a própria estruturação das cenas pode se relacionar com a filosofia que sustenta a narrativa pipoca. Em outros termos, você pode aplicar o que foi apresentado aqui em qualquer situação de conflito narrativo, sendo a primeira "pipoca a explodir" a que é mais apta a agir naquela circunstância.
Em uma cena de investigação de um crime, a perita forense é a primeira a agir. Ela detém o maior protagonismo ante o conflito e por isso coordena as ações. Depois de sua ação, a jogadora passa a vez para o técnico eletrônico, já que encontrou um celular na cena do crime, mas ele está bloqueado.
Já em uma jornada pela floresta buscando lenha e água em um jogo de sobrevivência, o primeiro a agir na cena é a batedora, que verifica gangues rivais na beira do riacho. Então ela passa a vez à estrategista que vai criar um plano para tirá-los de lá por um tempo. Então é hora da brutamontes agir, empurrando algumas pedras da colina, gerando um deslizamento que será uma ótima distração.
Note que nos 2 casos há um conflito claro, é que a estrutura da iniciativa pipoca não apenas torna a forma pela qual o grupo age mais célere e fluida quanto mitiga discussões desnecessárias e evita a paralisia de ação, dois índices de entraves na dinâmica do jogo.
Temperando a pipoca
Não é todo jogo que comporta a iniciativa pipoca e ela não é perfeita. Como qualquer procedimento de jogo há pontos altos e baixos, mas sempre é bom conhecer mais e aplicar novos conhecimentos aos nossos jogos.
Uma das coisas que pouca gente destaca na iniciativa pipoca é o aumento do poder narrativo que o jogador possui. Quando ele escolhe quem o segue, e sendo o primeiro a agir em alguma cena na partida, ele fica mais solto, mais confiante e passa a curtir mais o RPG.
Por exemplo, um jogador criou um clérigo que está destacado do grupo, sem muita chance de brilhar, ofuscado pelos demais jogadores, que até mesmo o minimizam na partida. Usar a iniciativa pipoca em uma travessia por um cemitério repleto de mortos-vivos é a chance dele coordenar as ações, provar seu valor e importância para o grupo. Talvez se os dados fossem rolados ele não teria tanta sorte, sendo apenas uma marionete dos demais.
E então, prontos para a pipoca?
Espero que tenham curtido esse texto, que experimentem a iniciativa pipoca e que reflitam sobre dinâmicas distintas no RPG.
Ah! Eu os convido a conhecer um pouco do meu trabalho como escritor. Sou autor dos RPGs Déloyal, Pesadelos Terríveis, Encantos, Ceifadores, Arquivos Paranormais, SeanchaS, Magos Lacunares da Torre Púrpura e muitos outros.
Saiba mais em bit.ly/lampiaogamestudio
- O Universo Paizo!
por Dilson
Pathfinder 2th
Olá leitores, como dito antes vamos abordar algumas regras sobre mestrar em Pathfinder 2th. Começando com a principal regra, as classes de dificuldades, tbm conhecidas como CD’s.
Em PF2, as classes de dificuldades ficaram muito tranquilas de se mexer. No capítulo que trata sobre isso vc tem alguns pequenos textos que ajudam sobre como ele funciona e 3 tabelas que é bastante intuitiva. Primeira é as Cds por proficiência, ela te ajuda ter algo rápido que vc se basea em quem conseguiria passar facilamente ou não. Alguem quer usar atletismo para escalar? Muro é algo que uma pessoa treinada conseguiria fácil? Ou apenas um especialista teria uma boa chance de sucesso? Apesar desse método não ser 100% eficaz, pode te ajudar em momentos que vc não quer uma análise profunda da situação. A segunda é os valores por nível. Ela traz cada cd com uma dificuldade padrão por nível 1 a 20+. Ou seja, se vc quer preparar uma situação igual antes do muro, vc pode usar baseado em nível. Talvez apenas essa situação seria mais favorável para personagens de nv 5 ou nv 7? Por ultimo temos a tabela de ajuste. Nessa ele aborda um ajuste baseado em dificuldade ou raridade. Na situação do muro talvez ele seja difícil porque esta molhado, adicione o ajuste, as vezes é mais fácil pois tem escoriações que ajudam na escalada, então ajuste de mais fácil e assim por diante.
Na próxima coluna vou falar sobre criar encontros. Como usar o modelo eficiente de xp e tabulação desses valores para criar encontros simples até mortais apresentados no livro. Agora, trago uma presente pra vcs. Primeiro material autoral feito por mim para Pathfinder 2th. Ele já foi testado e inclusive foi baseado em algumas regras das Adventures Paths atuais e do game mastery guide, este material se trata sobre administração de taverna. Já pensou entregar uma taverna para seus jogadores ao invés de itens mágicos ou peças de ouro?
Agora você tem as regras, com suporte para PF2.
Administração da Taverna
Esse mini jogo foi desenvolvido baseado em algumas regras das APs e do Game mastery guide de PF2.
Taverna pode ser administrada nas narrativas dentro dela ou fora que nesse último caso durante o começo ou final da sessão. Todo dinheiro, itens ou eventos que ocorrer só podem ser resgatado quando o grupo voltar ou estiver na taverna.
O nível da taverna define os valores em dinheiro e poderes dos itens, além de aumentar quantidade de ações que pode ser feita, o nível pode ser aumentado quando atinge o valor direito da tabela de fama.
Cada jogador tem uma única ação, que pode gastar para fazer algo pela taverna! Novas ações podem aparecer quando a taverna evoluir. O número em parênteses representa o máximo da mesma ação que pode ser feita na taverna.
Os valores de dinheiro é baseado na tabela de ganhar proventos.
Taverna (Nome a decidir entre o grupo) Nv1: Fama: 0/5
Servir (2)
Seja como balconista ou garçonete, você trabalha atendendo as diversidades dos clientes! Faça um teste de Diplomacia, Dissimulação, Saber Trabalho ou Saber contabilidade contra uma CD do nv da taverna mais ajuste do mestre!
Sucesso Critico: Fatura o valor de nível da taverna +1 (Baseado na graduação do quem fez o teste)
Sucesso: Fatura o valor de nível da Taverna (Baseado na graduação do quem fez o teste)
Falha: Fatura o valor de falha do nível da Taverna
Falha crítica: Perde dinheiro igual o valor do Nível da Taverna.
Festejo! (1)
Sobre atuação, cântico ou jogos, você agita a taverna melhorando o humor e atraindo mais gente! Faça um teste de performance, saber jogos, saber historias populares contra CD do nv da taverna.
Sucesso Critico: Aumente o nível de Fama da taverna em 1 e receba um item magico ou não aleatório.
Sucesso: Aumente o nível de fama da taverna em 1 ou receba um item aleatório.
Falha: Nada acontece
Falha Critica: Diminui a fama da taverna em 1, caso esteja no valor 0 perde dinheiro igual o valor do nível da taverna.
Produção! (1)
Com seus conhecimentos, você produz materiais para taverna, seja com novas formulas de cerveja ou materiais artesanais para ornamentar a beleza do estabelecimento. Faça um teste de manufatura, Saber herbalismo ou Saber cerveja contra uma CD do nível da taverna mais ajustes do mestre!
Sucesso critico: Aumenta o nível da fatura da taverna em +1 e ganha 1 de fama!
Sucesso: Aumenta o nível da fatura da taverna em +1
Falha: nada acontece
Falha Critica: Perde dinheiro igual o valor do Nível da Taverna.
Aprimorar! (1)
Você trabalha no aprimoramento da taverna, seja aumentando os quartos de repouso, seja colocando novas mesas, aumentando o tamanho da taverna, entre outros. Faça um teste de manufatura, ou pericias de saber que se encaixa como arquitetura, marcenaria contra CD de nível da taverna mais ajustes do mestre!
Antes do teste deve gastar um valor 1 PO x o Nivel da Taverna.
Sucesso: Escolha uma recompensa:
+1 de fama
+ 1 slot de trabalho em alguma ação que não seja aprimorar.
+ 1 bônus em estado nos testes do setor que não seja aprimorar
1 item magico aleatório é deixado na taverna de nível igual da taverna ou do grupo o que for menor.
Falha: Nada acontece, apenas o dinheiro é gasto!
Divulgar! (1)
Você espalha pelos arredores sobre a taverna, divulgando em todos os cantos! Faça um teste de Performance, Diplomacia, Intimidação, Dissimulação ou saber que se encaixe como mercadores, escrita contra a CD de nível da taverna mais ajustes do mestre!
Sucesso critico: Ganha 2 de fama
Sucesso: Ganha 1 de fama
Falha: Nada acontece
Falha crítica: perde 2 de fama, caso a fama esteja no 0, nada acontece!
Contratando!
Caso você esteja em viagem ou aventura, pode deixar funcionários fazerem os serviços por você. Porem eles tem um custo e valores para os testes próprios, como indicado nas regras no capitulo equipamento. Observe tbm que ação aprimorar só pode aumentar os espaços de ação dentro dela quando a taverna evoluir e obviamente os seus jogadores iram usar quase todos pontos de evolução nela, sinta-se a vontade para limitar os espaços totais de ações, mas saiba apesar de ser uma ação poderosa, ela vai se tornando mais limitada de acordo com as evoluções. Aliás, quando taverna subir de nível, vc deixa eles escolherem qual das ações ganham um espaço apenas, podendo nesse caso ser o aprimorar!! Se algum jogador achar pouco, mostre para ele, quase todas as recompensas em dinheiro e item são baseados no nível da taverna, isso já é mais do que suficiente como recompensa. Tanto as recompensas como os trabalhadores estão dentro do livro básico, seguindo adequadamente as regras oficiais!!!
Starfinder
Quando falamos em Starfinder logo vem a mente de muitas pessoas o cyberpunk. Apesar que o sistema se intitula como um cyberfantasy as comparações com outros sistemas do gênero sempre vem à tona. E o porquê estou falando sobre isso? Bem normalmente sistemas desse genérico sempre tem um excesso em regras quando se trata da tecnologia, mas especificamente internet e computação! E é sobre isso que gostaria de falar hoje.
Computação em Starfinder não é complexa de entender, talvez em suas regras o destaque de complexidade fique para combates e montagens de naves, apesar que também essas regras são bem intuitivas.
A computação de Starfinder baseado em três coisas. Primeiro vc tem que saber qual intuição do personagem com a perícia? Ele deseja apenas navegar na internet? Isso não precisa de teste ou muitos casos fica por conta da percepção observar detalhes. Agora ele deseja hackear um eletrônico ou computador? Nesse caso vamos para o ponto dois. Saber se ele deseja apenas acessar o computador e observar suas interfaces ou se ele deseja ir a fundo, entrando na camada de root do computador, podendo ate mesmo alterar as senhas de acesso de outros usuários, inclusive o dono. Por ultimo, vc como mestre dedicir se existe alguma contramedida? Elas podem ser divisões de interface e o hack tem que ficar fazendo teste para cada, ou talvez uma armadilha que manda pulso elétricos no hack quando ele falha em alguma segurança. Existem várias contra medidas no livro básico e nos suplementos, assim como computadores também, inclusive tem aventuras que trazem computadores mágicos, que se usa misticismo para hackear. Feito isso, vc tem os valores de Cd (tem tabela com eles no livro) e pronto! Se vc não quiser pensar muito, vc pode estipular uma cd baseada tbm nas regras e colocar o que quiser como contra medida que faça sentindo e pronto. Não existem complexidade de detalhes e acredite seu jogador vai ser sentir um hacker, entrando em sistemas, derrubando drones e droids de batalha, sem sair de casa e a melhor parte, existem upgrades que permite vc fazer isso de qualquer lugar do planeta! Legal ne!!!
Bem é isso, em Starfinder as coisas são tao fluidas com as regras que vc não precisa de um tutorial ou qualquer outro auxilio para entender, essa uma das várias vantagens do sistema. Quero na verdade trazer em breve um tutorial sobre as regras das naves que não fique longo o complexo e futuramente trazer uma homebrew feita pela própria New Order com modelos de mecha!
Entenda seus jogadores, para oferecer o que eles buscam
- por RPG Tips
Quando nos reunimos para jogar RPG, geralmente chegamos com a maioria dos interesses em comum: Diversão, contar boas histórias, viver emoções como medo, curiosidade e adrenalina. Porém, além desses pontos, cada jogador chega na mesa com uma vontade mais específica. Alguns querem matar dragões, outros querem conversar com reis, tem aqueles ainda que buscam por longas jornadas em ambientes fantásticos e remotos.
Com a existência da cultura do RPG durante tantas décadas, pode-se perceber que existem alguns padrões de jogadores que se repetem nas mesas, no que diz respeito ao que buscas em determinada campanha. As duas primeiras e maiores tentativas de categorizar jogadores em algum tipo de estrutura foram da Usenet e da Wizards of the Coast. A Wizards realiza pesquisas com jogadores desde a 3e de D&D e em uma das primeiras pesquisas enviadas em 1999, os jogadores foram divididos em dois eixos: do Estratégico ao Tático e do Combatente ao Historiador. Isso criou quatro tipos: o Pensador, o Power Play, o Ator do Personagem e o Narrador. Sean K Reynolds escreveu sobre isso há cerca de 15 anos. [1]
Mike Crane escreveu "Um compêndio de diversas personalidades de jogadores de D&D" em Dragon #19 (outubro de 1978) [3]. Alguns consideram que essa foi a primeira tentativa de classificar jogadores. Suas categorias eram:
O mal perdedor - Jogador que reclama quando as coisas não acontecem do seu jeito.
O jogador presunçoso - tenta agir como se ele não se importasse quando as coisas dão errado.
O Supercuidadoso - Jogador que acha que correr qualquer risco é uma má ideia.
O masoquista - Jogador que imprudentemente coloca seu personagem em risco.
O gênio - Jogadores que gostam de tentar enganar o Mestre
O Vida Real - Jogadores que tentam interpretar seu personagem como pessoas reais.
Pessoas tímidas -Jogadores que não se manifestam e se deixam controlar pelos outros.
Jogador Dominante - Tende a tentar controlar o que os outros jogadores fazem.
Robin D. Laws, em seu livro Robin's Laws of Good Game Mastering [2], classifica os jogadores em 7 tipos:
O Power Play: Quer ter o personagem maior, mais resistente, mais buffado e mais rico. Vai buscar falhas no sistema para deixar seus personagens ainda mais OPs.
O Butt-Kicker: Esse quer que seu personagem bata em coisas. Matar monstros, pegar tesouros, matar mais monstros, pegar mais tesouros.
O Estratégico: O jogador estratégico quer buscar lógica nas coisas. Ele se incomoda quando jogadores fazem coisas que estão de acordo com seus personagens, mas não são taticamente as melhores. Coloque desafios lógicos para o personagem do Estratégico superar.
O Especialista: Joga com o mesmo tipo de personagem em todas as campanhas. Seja o ninja, o cavaleiro ou o charlatão, ele quer que as regras se adaptem ao seu tipo favorito de personagem. Para agradar você precisa colocar cenas onde o esteriótipo possa ter um brilho próprio.
O Ator: Se identifica profundamente com o personagem. Toma decisões baseadas nas características psicológicas do personagem. Vê as regras como um mal necessário e prefere sessões onde os dados nem saem das bolsas.
O Contador de Histórias: Muito mais inclinado ao roleplay do que ao número de pontos de experiência. Está mais interessado em seguir em uma narrativa divertida e pode ficar entediado se o jogo parar para planejar a sessão ou consultar as regras.
O Casual: Geralmente está com o grupo porque jogar RPG foi a opção que a maioria escolheu. Ele não quer aprender regras ou participar de um grande gancho narrativo para entrar no jogo. A última coisa que vai querer fazer é forçar esse tipo de jogador a investir no jogo mais do que ele realmente quer.
Entre 2001 e 2004, os designers de jogos Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek deram uma série de palestras discutindo uma abordagem formal ao design de videogames. Como parte das palestras, eles esboçaram uma lista do que chamaram de "estética da brincadeira".
Basicamente, oito categorias amplas que descrevem os motivos pelos quais as pessoas se envolvem com jogos. Simplificando, eles descreveram oito tipos básicos de diversão. Em 2004, eles publicaram o MDA: A Approach Formal to Game Design and Game Research [4] (Uma leitura e tanto para quem quer fazer seus RPGs baseados na teoria da criação de jogos). O site The Angry GM [5] discute muito bem esses tópicos, da seguinte forma:
1. Prazer Sensorial
Esse é o prazer que você obtém das coisas que pode ver, ouvir e tocar. Livros físicos, arte, dados, música, mapas, diagramas, miniaturas, terreno e adereços trazem um toque de alegria ao buscador de prazer sensorial.
2. Fantasia
A fantasia é o prazer que você tem por se perder em um mundo imaginário e fingir que é alguém que não é. É escapismo. É imersão. O candidato a fantasia quer sentir como se seu personagem pudesse ser um personagem real em um mundo que poderia ser real. Eles querem ter permissão para ser seu personagem.
3. Narrativa
Os investigadores da narrativa gostam de experimentar uma história bem contada à medida que ela se desenrola. Mas esse jogo tem muita bagagem complicada nos jogos de RPG de mesa. O fato é que é a existência da história que satisfaz o buscador da narrativa. Quanto melhor a história é contada, mais feliz é o candidato à narrativa. Fomos treinados há anos para esperar que as histórias tenham uma certa forma: começo, meio, fim, incitação, conflito, clímax, resolução, toda a conversa. Há muita estrutura em uma boa história e um candidato a narrativa fica mais satisfeito quando o jogo corresponde a essa estrutura.
4. Desafio
Os candidatos a desafios veem o jogo como uma série de obstáculos a serem superados e inimigos a serem derrotados. Eles querem testar a si mesmos e vencer. Se eles falharem, eles querem saber que o fracasso foi justo e da próxima vez eles farão melhor. Lembre-se de que os candidatos a desafio não são apenas para vencer o combate. Eles gostam de superar obstáculos, gostam de realizar objetivos e gostam de vencer. Investigações, quebra-cabeças, negociações, perseguições, caçadas e obstáculos são todos desafios válidos.
5. Irmandade
Aqueles em busca de companheirismo veem o jogo como uma estrutura para interação e cooperação social. Eles gostam de camaradagem e interação social e trabalham juntos com uma equipe. No extremo, os candidatos à irmandade realmente não se importam com o jogo, exceto na medida em que lhes dá algo a ver com outras pessoas e uma maneira de contribuir para um grupo.
6. Descoberta
Os que procuram descobertas gostam de explorar e aprender coisas novas. Eles gostam de descobrir coisas. Eles veem o jogo como um território desconhecido e ficam emocionados toda vez que preenchem outro espaço em branco no mapa. Obviamente, o mapa é um mapa metafórico nesse sentido. Eles ficam felizes em descobrir a história do mundo, a natureza dos deuses, as respostas aos mistérios e quebra-cabeças e as razões pelas quais as coisas funcionam. Eles simplesmente querem aprender e entender tudo.
7. Expressão
Expressão é o prazer que você tem ao se expressar de forma criativa. Esse é o desejo de criar algo único para você, dizer algo sobre quem você é e no que acredita, ou simplesmente impor sua vontade criativa ao mundo ao seu redor. E para algumas pessoas, esse é o principal motivo para jogar RPG.
Mas a expressão pode nos trazer problemas. Assim como qualquer outra estética, não é algo que todos buscam em igual medida. Nem é algo que satisfaça a todos. O ato de criação não é fácil e também envolve um componente de bravura. Criar algo que expresse uma ideia única para você abre o julgamento e as críticas. É assustador. É arriscado. E nem todo mundo quer isso.
8. Submissão
A submissão é o prazer que você tem ao desligar o cérebro e se perder em uma tarefa que você não precisa pensar muito. Níveis de moagem no World of Warcraft. Mineração de minérios em Minecraft. Item de agricultura em Diablo III.
É estranho para discutir em RPGs de mesa, porque é um tipo que os RPGs de mesa não lidam tão bem. O problema é que mesmo as tarefas mais simples em um RPG exigem uma alta carga cognitiva. Você tem que pensar bem. Mas, ainda assim, o conceito de "cerveja e pretzels" existe por uma razão. Desça em uma masmorra, chute portas, mate orcs, pegue seus saques, volte para a cidade. Espuma, enxágue, repita. Isso é submissão ou abnegação.
E há pessoas que querem exatamente isso. Às vezes, parecem candidatos a desafio, mas não querem trabalhar demais ou pensar demais. Eles só querem brincar e desfrutar de um jogo simples, com objetivos claros e diretos.
Conhecer seus jogadores é uma difícil tarefa para mestres de RPG, porém quando você entrega aquilo que eles realmente buscam no jogo, toda a experiência de jogar se torna mais imersiva e recompensadora.
Espero que esse texto clareie um pouco sua visão para analisar os interesses de cada um de seus jogadores. Se quiser mais conteúdo de RPG desse tipo, siga minha página no Instagram @rpgtips, inclusive me mande dúvidas pelo direct sobre esse texto ou outros posts.
Valeeu
Jogue bem, para jogar sempre.
RPG Tips
Referências
[1] http://www.seankreynolds.com/rpgfiles/gaming/BreakdownOfRPGPlayers.html
[2] Robin's laws of good game mastering. Steve Jackson Games, 2002.
[3] https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/The_Dragon_19
[4] https://users.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf
[5] https://theangrygm.com/gaming-for-fun-part-1-eight-kinds-of-fun/
E quando alguém falta o que fazer?
- por Alexandre Soares Lee
A sessão se encerra, o narrador informa a próxima mesa. Uma parte corre para os livros para tentar achar uma regra que o ajude a escapar daquela armadilha, outros questionam o porquê a sorte o abandonou naquele teste simples, mas todos se vangloriam de seus feitos, vitórias e XP.
Um novo dia, uma nova aventura. E a notícia mais temida para qualquer jogador ou narrador se espalha pelo grupo “tal pessoa não vai vir”. O caos se espalha, algo mais temido que o número “1” em qualquer dado. É nessa hora vem à fatídica pergunta o que fazer?
É um cenário que todas as mesas de RPG já enfrentaram ou algum dia irão enfrentar. Imprevistos acontecem sejam eles, doenças, memória, compromissos, internet, etc. Infelizmente não podemos controlar nossa vida. Mas podemos ao menos não perder aquela mesa já reunida. Então segue aqui alguns conselhos que talvez possam ajudar a todos nesse momento.
Quando o narrador é quem falta
Pode se dizer que é o pior cenário, quando este falta os jogadores se desanimam pois queriam seguir a história que estava sendo contada por aquela pessoa. Mas não vejam isso como um cenário somente ruim. Dentro do grupo sempre tem alguém que observou os detalhes, viu alem do livro do jogador ou gostaria de testar um novo cenário. Será que não é a sua hora? Se tiver alguém no grupo que se familiariza com algumas regras e queira tentar, fazer aquela aventura curta de 3 horas só para ver o que acontece num cenário totalmente diferente pode ser uma ótima experiência para qualquer grupo
Quando um jogador falta, mas o grupo não iniciou a missão:
Como narrador este é um dos cenários mais tranqüilos de driblar. Acaso já exista uma sinergia no grupo e este já está junto há muito tempo você pode pedir para que alguém fique com a ficha daquele jogador e vá seguindo com ela. Outro cenário interessante é você como narrador atribuir alguma função aquele jogador, se ele tem um oficio pode ter ficado trabalhando nele ou se você for um narrador mais cruel pode adoecer o jogador e fazer uma pequena aventura em que os jogadores vão atrás da cura para aquele jogador
Quando um jogador falta, mas o grupo iniciou a missão:
Esse é o verdadeiro caos na mesa. Os jogadores encerraram antes daquela batalha decisiva contra um espírito errante que está perturbando um local sagrado para os lobisomens e que acaso ele não seja excomungado será declarado uma guerra aberta que pode por fim a mascara e até mesmo a cidade! A tensão entre todos os jogadores está enorme e ninguém quer perder esse momento. Mas naquele dia combinado um membro falta.
Inicialmente o desanimo bate em todo mundo, substituir o membro por um npc ou pedir para alguém interpretar não é uma opção visto que todos viveram (ou sobreviveram) por esse momento. O que indico é: hora de uma historia paralela. Quebre o ritmo e coloque uma historia que dura exatamente o tempo que vocês iriam jogar. Algo que envolva os jogadores mas não os deixe fora de ritmo para o grande dia que virá.
Essa são algumas dicas para ajudar naqueles momentos fatídicos.
- O Culto Oculto
por Eavatar
Mundo das trevas, o grande injustiçado
Existem jogos que são injustiçados. Alguns por terem conjuntos de regras bem desatualizados ou esquecidos pelo tempo, outros por terem conteúdos que envelheceram mal, mas alguns simples são injustiçados por representarem uma mudança de paradigma de algum jogo bem famoso. E esse foi o caso do Mundo das Trevas, o primeiro livro do então chamado Novo Mundo das Trevas, uma ruptura que a White Wolf fez dentro da sua já famosa reputação de jogos de horror pessoal.
O sistema do Novo Mundo das Trevas é elegante e simples, significando uma ruptura profunda na mentalidade de como os jogos de horror pessoal da White Wolf funcionavam. No antigo sistema do Mundo das Trevas o foco era mais voltado para combate e com muitas regras dedicadas a como ferir os outros e menos orientadas a investigar, nas consequências dos atos dos jogadores e muitíssimo menos no ser humano. Não era raro ouvir piadas que o ser humano era o ser mais poderoso do universo, pois a sua única função era servir de banquete para três criaturas, gerar paradoxo e banalidade bem como entrar em delírio devido a presença dos lobisomens. A proposta do novo mundo das trevas era ser um sistema onde a base e as regras a princípio seriam focadas no ser humano e menos nos outros seres sobrenaturais.
Um dos objetivos desse novo jogo seria gerar mais opções de jogos investigativos ou de terror não precisando ser vinculadas aos outros seres sobrenaturais que seriam abordados em suplementos. O sistema de regras sendo mais leve e mais voltado para um menor número de rolamentos acabou se tornando uma opção para jogos mais narrativos com foco na fluidez das cenas. Outra grande inovação em relação ao antigo mundo das trevas foi um combate mais direto, onde um único rolamento seria responsável por ataque, defesa e dano. E o maior diferencial é o sistema de moralidade. Não importa o jogo todos os serem tem um sistema de moralidade que mede a degeneração mental e emocional das personagens ante a situações limites impostas pelo narrador ou pelas ações dos jogadores.
Apesar disso o sistema de regras é sua e simples, baseado em rolamentos de vários dados de dez faces com o número alvo fixo em oito com o dez sendo o valor que faz você rolar o dado de novo. Os números de dados são estipulados pela soma de atributo + perícia com um bônus ou uma redução de dados feitas através de bonificações ou penalidades nos rolamentos.
Um dos maiores pecados do Novo Mundo das trevas por ter vindo sem um universo estruturado ao redor, o que foi uma enorme ruptura de paradigma em relação ao antigo mundo das trevas e do que se espera de um jogo de terror, apesar que o jogo apresentava algumas poucas ferramentas de criação de mundo e de campanha.
Esse jogo está presente no brasil os livros não estão mais disponíveis nas livrarias, mas eles estão presentes nos bons sebos. No servidor você pode contar com o rolador excluvido do Chronicle of Darkness e do Novo Mundo das trevas dicecord.
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