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kit-aventureiro

segunda-feira, 31 de agosto de 2020

EDIÇÃO #020 - GATOLINO NOTÍCIAS

FELIZ ANIVERSÁRIO PARA A AYA, A DONA DO RPG MESTRE DOS MAGOS!


Salve Aprendizes e Aventureires, 

Nessa última quarta-feira, 26, a dona do maior servidor de RPG do mundo completou aniversário, toda feclidade do mundo para você @Leticia!


Vamos também parabenizar o novo Arauto Criativo, @LiTTyy da Equipe de Aulas e ao @Octasiano por ter conseguido 100 UP Votes no #mural-dos-mestres e assim receber o cargo Mestre Ancião. 

Nas colunas, temos mais uma do escritor Jorge Valpaços, "Laços e Conexões: Coesão ao Grupo de Jogo", também temos o Leandro Fogaça, onde irá falar sobre "TTRPG: A popularidade de Dungeons and Dragons e seu efeito nas mesas", "O CLIMA", por Magnus Kishikawa," e o Lance Lanclaste está de volta com "O curso mais requisitado", "O bicho de um olho só" por Filipe Tassoni, e tem uma bem legal para as crianças, "Pequenos jogadores" pelo Jean Carlo e finalizamos com "Uma mesa de RPG mais convidativa" por Bruno Fasanaro - 'Fasa'! Está tudo muito incrível! Não deixe de conferir logo abaixo no Tópico 4!


Além disso, devo lhes informar que todas as vagas para staff estão preenchidas.

Blog sobre notícias de RPG

Quero fazer um convite honroso para você, que tem algo interessante pra falar do universo RPGista e acha que daria uma boa coluna, entre em contato com o @Gamaliel, a @Pamy ou o @LASANHA para escrever no nosso jornalzinho! O Gatolino Notícias está precisando de você para ser um colunista convidado!


Esta edição foi escrita por mim, supervisionada pela @Pamy, pelo @Gamaliel e pelo @LASANHA. Diante mão estou feliz pois eles não atrasaram o meu XP que vale mais que todo o dinheiro do Bill Gates!

Tópico 1. Iniciantes e Eventos

Já começamos naquele pique com a Iniciativa Iniciantes!!! Shinobi No Sho, Sétimo Mar e o nosso queridinho D&D 5e e Cthulhu Dark para começar a semana bem.


Os sacerdotes se uniram para, mais uma vez, trazer uma CONCLAVE DOS MAGOS!


Os tópicos apresentados foram:

- Quais as principais diferenças e maneiras de pensar, quando se difere bruscamente os temas das mesas? 

- Quais as vantagens e desvantagens de uma aventura estilo railroad? e no estilo sandbox? 

- Quais as vantagens e desvantagens de uma mesa presencial e uma mesa online?


Essa conclave é um oferecimento de @LiTTyy e @Ace WarlocK <3


Após a Conclave Dos Magos houve uma aula sobre Circulo de história, e comportamentos na hora da mesa! Thanks @OjouSamaWannaWarai


É hora de guerra! Pegue a mão do @Ignus e permita que ele te leve para o mundo de WARHAMMER 40K com essa aula introdutória ao sistema!


Os narradores iniciantes tem vez aqui siiiiiiiim! @Skhappy acaba de realizar uma aula para que você que nunca narrou uma história possa narrar finalmente!

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Uma coruja invade o seu quarto e lhe traz uma carta, você acaba de ser convidado para a aula da senhorita @LaísMts apresentando o sistema Broomstix (O RPG de Harry Potter).


Acho que você já ouviu isso antes... Então fale junto comigo! Você já ouviu falar na iniciativa iniciantes?! Mais uma rajada de one-shots para você, segura aí! Pathfinder 2E, D&D 5E, Cthulhu Dark, Dragon Age RPG e 3D&T (shiiiiu essa aqui é por texto).


Vamos jogar você em uma arena! Se quiser sobreviver sugiro que aprenda a jogar o Sistema Aspectum, sorte a sua que @Acolyte DeiV fez uma aula de iniciantes ensiando todo o sistema de combate...


O senhor @Tales S. realizou uma aula para mestres iniciantes! Quanta consideração <3


Shinobi No Sho é muito bom, mas vocês já viram? Caso não, venha com o @Dusan👬 para descobrir o seu estilo ninja! Foram 2 aulas cara!


O @Valkyria está aqui para te ensinar a como criar um cenário independente do sistema, boa!.

Tópico 2. Notícias Gerais

Happy birthday to you @Leticia!!! Vamos todos das uma salva de palmas para a dona do server do maior servidor de rpg de mesa do mundo <3


Saudações RPGgistas de todo o Brasil e galáxias mais distantes! Eu, Gatolino, Venho aqui trazer para vocês uma notícias maravilhosa. Está oficialmente aberto o site do Gatolino Notícias!

Para Aqueles que estão por fora: O Gatolino notícias é o jornal virtual que conta sobre os acontecimentos mais recentes dentro do servidor R.P.G Mestre Dos Magos. Todos os eventos, parceiros do servidor, membros e colunistas tem um espaço especial no jornal (E nos nossos corações <3). Lá você poderá encontrar entrevistas inéditas, colunas com escritores e amantes dos jogos de tabuleiro, eventos de rpg com temas variados e muito mais! Não perca a oportunidade de poder ler e até quem sabe PARTICIPAR!


Temos outras 19 edições esperando por você! Acesse o link e confira: https://gatolinonoticias.blogspot.com/


Foi criado o novo cargo no servidor R.P.G Mestre Dos Magos! O cargo de narrador por TEXTO para você que não tem microfone, ainda tem uma certa vergonha ou gosta de deixar tudo muito bem registrado para no futuro ter aquela nostalgia quando ler as suas sessões.


Nesse domingo também foi aberto a "relíquia da semana"! Vocês criam a sua liberando toda a sua criatividade. Os critérios de votação são: balanceamento, propriedades e principalmente as histórias de criação. Você pode criar a sua ou votar na que mais lhe agradar!

Obs: A votação da reliquia da semana é um complemento ao novo sistema de moedas e reliquias que ainda está sob fase de teste.

Blog sobre notícias de RPG

Nós viemos aqui também conta um pouco para você sobre a Kalymba! Quê? Não sabe o quê é Kalymba?? Puxa um assento que lá vem história: Kalymba é um RPG de ação e aventura épica inspirado nas culturas e mitologias do continente africano. Embora não tenha a pretensão de retratar fielmente realidades históricas e sociais, esse cenário fantástico traz à mesa de jogo a essência da cosmovisão africana, propondo-se a desbravar temáticas ainda pouco exploradas e lançar um novo olhar sobre a fantasia clássica como um todo. Ademais, o livro oferece um sistema de regras dinâmico e intuitivo, ótimo para iniciantes, mas suficientemente robusto para sustentar campanhas de longa duração.

Para saber mais acesse os links abaixo:


FASTPLAY GRATUITO:

https://bit.ly/KalymbaFastPlay


Este projeto se encontra ABERTO e já FINANCIADO, em busca da 7° META EXTRA!


PROJETO NO CATARSE:

https://bit.ly/KalymbaRPG


GRUPO DE WHATSAPP:

https://bit.ly/KalymbaWhats


Só para finalizar, o Mestre Dos Magos também faz live! Todas as quartas, sextas e domingos às 20:30 (horário de Brasília).

Dungeonist Marketplace

Geliard

Kalymba RPG (fastplay) | Dungeonist Marketplace

Conheça a campanha de Financiamento Coletivo, acesse: https://www.catarse.me/kalymbarpg

Este fastplay é uma pequena prévia do livro básico de Kalymba, o maior RPG de fantasia africana do Brasil.

Autor: Daniel Pirraça

Artistas:Deivid Mouses, Felipe Faria, Victor Maristane

Fant...


Catarse

Kalymba RPG

Kalymba é um RPG de ação e aventura épica inspirado nas culturas e mitologias do continente africano

Tópico 3. Entrevista.

É proibido fazer apologia a estupro, drogas, racismo, discurso de ódio e assediar pessoas. Além de compartilhamento de conteúdo pornográfico (será banido sem aviso).


Nossa entrevista de hoje será com o mestre de rpg de terror @Yori!!! Esperamos que os nosso leitores possam se inspirar um pouco nas repsostas do Yori para ajudar nas suas mesa de terror.


PERGUNTA #1: Como conheceu o R.P.G Mestre Dos Magos?


RESPOSTA #1:Conheci por puro acaso.


PERGUNTA #2: Qual o seu tema favorito de rpg de mesa e por quê?


RESPOSTA #2: Horror. Eu sempre gostei muito de cenários de horror. Gosto pelo simples fato de poder lidar facilmente com a temática do "medo do desconhecido", afinal é o medo mais poderoso que existe.

PERGUNTA #3: Quais referências você costuma usar para criação das suas histórias?


RESPOSTA #3: Filmes, séries, livros e a própria história humana. Todos esses são meus pontos de referência para criar histórias.


PERGUNTA #4: Quais os seus sistemas favoritos para narrar horror?


RESPOSTA #4: Cthulhu Dark (sistema minimalista de horror lovecraftiano), Kult (um jogo de horror bem adulto), Fear Itself (parecido com Kult, porém mais leve mas sem perder tanto a essência), Vampiro o Réquiem (maravilhoso jogo narrativo sobre vampirismo) e Caveira (sistema minimalista e genérico criado por mim).


PERGUNTA #5: Você tem alguma dica para narradores de terror iniciantes?


RESPOSTA #5: Saiba invocar o clima de incerteza e medo para sua mesa, evite piadinhas de quinta série em momentos sérios da narrativa e abuse dos cinco sentidos durante descrições de cenários (apele bastante para a escatologia sempre que julgar conveniente). Sensações de incômodo e pavor são sempre bem-vindos. Enquanto todos estiverem se divertindo e sentindo aqueles bons arrepios, no fim é só o que importa.

Tópico 4. Espaço Livre

Laços e Conexões: Coesão ao Grupo de Jogo

- por JORGE VALPAÇOS


Um dos principais desafios para começar uma campanha é ter algum elemento agregador, um ponto de conexão entre as personagens. Será que todos são aventureiros? Eles possuem as mesmas motivações? E as relações entre eles, mudaram depois da última história jogada? Vamos conversar um pouco sobre como as relações entre o grupo de jogo são fatores interessantes a explorar em jogos narrativos.


1. Eu te conheço?

Subvertendo a lógica de que todos se conhecem e partem numa aventura em conjunto, começar uma campanha sem conhecer as demais personagens é algo instigante, pois a cada uso de uma habilidade ou mesmo a cada traço comportamental vamos conhecendo nossos companheiros. A relação de inicial desconfiança, suspeita ou até mesmo temor pode mudar. O oposto também é válido, você pode ter se afeiçoado com alguém que se releva oposta às suas convicções com o tempo. E tudo isso é interessante para as dinâmicas entre as personagens, desde o apoio mútuo, passando pelo planejamento de ações à gestão de recursos.


Como fazer: Cada jogador cria individualmente sua personagem e, durante o acordo social, fica combinado que nenhum recurso ou detalhe pode ser conhecido fora da instância do jogo. Ao término de cada partida, numa espécie de epílogo individual, cada jogador relata o que sua personagem aprendeu ou percebeu sobre as demais, o que pode emular um diário da mesma. A narradora pode utilizar as relações emergentes para tensionar conflitos dentro do grupo de jogo, bem como para provar a coesão por meio de desafios que colocam à prova os conhecimentos adquiridos, tornando muito difícil superá-los individualmente.


2. Desvelando as marcas da vida

Dificilmente você se abrirá a um desconhecido. Mas há certos momentos de drama que fazem com que você queira alguém para ouvir suas dores ou mesmo conquistas. As instâncias de descanso ou mesmo jornadas mais longas são ótimas oportunidades para abrir a caixa de sua personagem durante as interações com outras personagens.


Como fazer: Durante pausas e descansos do grupo de jogo, é feita uma rodada de interação na qual cada jogador escolhe uma personagem confidente e se abre, revelando mais sobre si.  Isto segue até que todos sejam escolhidos. É possível mentir. É possível não se abrir. É possível falar a todos. Cabe a cada jogador escolher. A narradora pode conceder recompensas de acordo com cada sistema de regras a fim de recompensar a integração do grupo nos interlúdios, recuperando sorte, sanidade ou fornecendo experiência ou moedas de troca narrativas (como pontos de destino ou inspiração).


3. Eu confio em você!

Para além de sugestões narrativas com reforços mecânicos, é possível incorporar a coesão x dispersão do grupo de forma a ativar mecânicas e interferir na dinâmica do jogo. Há jogos como Arquivos Paranormais, Encantos e Ceifadores que reservam minúcias que reforçam a interdependência das personagens, conferindo jogadas especiais, recuperação de recursos ou mesmo aquisição de experiência. E recorrer a jogos que já possuem este elemento em seu design é recompensador, sobretudo quando jogamos jogos que buscam a cooperação.

Como fazer: Caso esteja jogando um jogo com elementos descritivos, como Fate por exemplo, reserve um destes elementos aos laços entre as personagens. Acionando-os você recebe os mesmos benefícios que outros aspectos. Ou ainda, caso deseje algo mais interessante, provoque uma exceção específica que verse com a experiência proposta em seu jogo. Por exemplo, em um jogo sobre heróis adolescentes, acionar um laço pode conferir uma nova ação em combate, caso a pessoa que esteja conectada pelos sentimentos esteja em perigo (uma façanha ou extra a em Fate, por exemplo).


E então, prontos para aplicar as dicas em suas mesas? Bons jogos e nos vemos na próxima coluna!


Jorge Valpaços é autor de vários jogos como Ceifadores, Pesadelos Terríveis, Arquivos Paranormais, Déloyal e Magos Lacunares da Torre Púrpura. Conheça seus jogos em https://bit.ly/lampiaogamestudio

Lampião Game Studio

Estúdio de criação de jogos analógicos


TTRPG: A popularidade de Dungeons and Dragons e seu efeito nas mesas

- Por Leandro Fogaça


Para aqueles de nós que desbravaram garagens e mesas de cozinha no início dos anos 90 com lapiseiras Pentel e livros fotocopiados de forma clandestina em alguma Xerox de escola, reconhecer a imensa popularidade que o RPG Dungeons and Dragons atingiu nos últimos cinco anos causa certa estranheza, uma mistura de sensações como orgulho hipster (tipo “eu era cool antes dessa hype toda”) e certa claustrofobia (“quem é essa gente toda aqui?”). Mas é inegável: para um pequeno hobby que foi perseguido como satanista pela onda conservadora que tomou força após os loucos anos 70, ver D&D alcançar o estrelato trazendo celebridades como Vin Diesel ou Jon Favreau em seu encalço, dentre tantos outros, é certamente uma surpresa (de Rage Against the Machine a Stranger Things, a lista de entusiastas é imensa). Mas não é uma surpresa para as mentes criativas responsáveis por esse sucesso. Mike Mearls, Chris Perkins e os executivos da Wizards of the Coast celebraram em 2019 o maior momento do jogo desde sua criação, e estar na sua melhor forma aos 50 anos de idade não é para qualquer um. Afinal, foram 5 bilhões de minutos assistidos via streaming de algum jogo de D&D em 2019 – e pensar que o salto do ano anterior foi de 60% só nos faz imaginar qual seria o fechamento desses números em um ano de quarentena e confinamento como esse 2020. Poderemos conversar especificamente sobre esse lado da expansão comercial de D&D no mercado de games em um futuro artigo – avise o Gatito se esse tema (ou outro!) interessa a você.


O que eu quero hoje é convidar o leitor para uma reflexão sobre os impactos dessa explosão de popularidade do D&D na prática e como isso afeta as nossas mesas de jogo. Vamos lá?

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Antes de pensar nos efeitos, vamos primeiro analisar as causas. Além de uma robusta estratégia de marketing voltada à comunidade online, uma nova edição amigável para principiantes e, é claro, o respaldo econômico de uma gigante como a Hasbro, outra coisa impulsionou Dungeons and Dragons de uma forma imprevista até pelos seus visionários gestores. E esse fenômeno chama-se Critical Role, através de seus experientes jogadores e principalmente de seu famoso DM, Matt Mercer.

Não pretendo me aprofundar nesse tema aqui (se você é um critter como eu e quer ver no Gatito um artigo sobre esse fenômeno, avisa a gente!), mas reconhecer o alcance de sua influência é o mínimo que a velha guarda de RPG pode fazer, com um ressentido aceno de cabeça – a contribuição dessa equipe é determinante para D&D estar onde está hoje, ponto.

Partindo do princípio que a maioria dos jogadores de Dungeons and Dragons hoje tem menos de 30 anos (segundo a WoTC) e tiveram seu primeiro contato com o sistema através da mais nova 5e, reconhecer a influência de Critical Role, com um milhão e meio de expectadores a cada semana, é meramente a constatação do óbvio. Mas isso nos leva ao jogo em si, e o reflexo disso nas expectativas geradas nesses ansiosos novos jogadores, por uma experiência in game semelhante a que eles viram nessas glamourosas partidas de streamers-celebrities como Acquisitions Inc. ou mesmo Critical Role.

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A psicologia diz que a expectativa é a frustração premeditada. Critical Role é um grupo de RPG que joga junto há mais de 10 anos. São amigos de infância, vizinhos, atores profissionais que vivem da indústria do entretenimento e colocam seus talentos na mesa de um forma espontânea e teatral.

Criaram, ao longo de vários anos jogando juntos, um espaço seguro e confiável de experimentações usando técnicas profissionais de teatro, voz, narrativa e storytelling, com recursos consagrados como timing, plot hooks, deixas e muita generosidade – e esse espaço é o cenário perfeito para que interpretações dramáticas e imersivas venham à tona, tanto do DM como dos jogadores.


O problema está em esperar tamanha sintonia e profundidade em uma mesa ordinária de RPG do mundo real. Aceitar que seu mestre não é um talento nato como Matt Mercer deve partir do princípio que você não é um jogador como Sam Riegel ou Taliesin Jeffe, e buscar isso de início é frustrante e infrutífero. Construir essa fortaleza narrativa, um grupo integrado e coeso, leva tempo – tempo de estudo e pesquisa, tempo para encontrar jogadores com visões que se complementam e tempo de mesa (o XP do mundo real, como as horas de vôo de um piloto) para que essas forças

criativas encontrem seu espaço e possam desenvolver seus personagens – e mais, suas relações também enquanto jogadores. Mas é importante lembrar: trata-se apenas de um estilo de jogar, dentre tantas outras possibilidades, nada mais.

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Seja como for, eu acredito que é importante para qualquer grupo de jogo discutir as expectativas logo no início de uma campanha para que todos possam começar na mesma página e evitar qualquer dissonância ou frustração – isso deveria estar na pauta de qualquer “sessão zero”. No entanto, é responsabilidade de TODOS na mesa fornecer conteúdo e adicionar experiências para que TODOS se divirtam com a história, construindo isso pacientemente, sessão a sessão, de forma respeitosa e generosa. Mestre, a responsabilidade da diversão em uma mesa de RPG não é só sua! Compartilhe – e mais, COBRE isso dos seus jogadores!

Quando assistimos atores e celebridades jogando partidas incríveis de RPG, é claro que desejamos aquilo pra gente – mas isso exige, além de tempo, um nível de comprometimento que recai sobre os ombros de TODOS. Consolide seu estilo e suas expectativas com os outros jogadores e o Mestre e em algum lugar nessa mistura única você encontrará o estilo especial de narrativa da sua mesa – na medida e proporção do esforço coletivo ali depositado. Um mergulho profundo como as jornadas dramáticas de personagens como Scanlan ou Caleb pode acontecer em qualquer cozinha ou garagem por aí, mas a diversão está em encontrar seu próprio caminho, mesmo que esse caminho leve a outro lugar – mesmo que esse lugar seja em outra mesa!

No conflito de expectativa versus realidade, você pode relaxar e baixar suas expectativas, curtindo despretensiosamente sua viagem a cada sessão – ou pode melhorar a sua realidade, aprofundando-se nas técnicas que podem te levar aonde você quer chegar. De qualquer forma, o que não pode acontecer é você desistir de jogar RPG por não ter encontrado ainda a mesa que você sempre sonhou. Acredite, ela existe, e está esperando VOCÊ construí-la com suas próprias mãos!


O CLIMA

- Por Magnus Kishikawa



Olá a todos, espero que estejam bem. Não, não vim falar sobre o clima que tá rolando entre a gente. Brincadeira! Enfim vamos falar do clima. 


Quando se narra uma história de RPG, eu acho essencial falar sobre o clima. Se está seco, úmido, tempestuoso, abafado. Isso torna a história muito mais cheia de vida, e é um complemento que se bem posicionado é ótimo para não entediar os jogadores. Além disso, com o clima, você pode se aproveitar para dar uma pista aos jogadores. Por exemplo: "enquanto você anda exausto e prestes a desmaiar naquele imenso deserto seco e quente, sua mente, já confusa pelo cansaço, lhe mostra uma visão enquanto caminha. Você vê um oásis, e sente o vento sul batendo em seu rosto. Ele está cheio de água, e no fundo algo parece brilhar. No entanto, quando você se aproxima dele, você vê um vulto o observando do outro lado da margem." Assim, o jogador terá esperanças renovadas de encontrar o oásis, assim como o provável tesouro que há nele, e isso sem contar o misterioso sujeito, que causa uma" intrigância" interessante. 


-o vento canta misterioso e enigmático pelas ruas vazias. 


-os trovões rugem encolerizados nas altas montanhas. 


-o calor seco bebe sua energia maliciosamente enquanto você caminha.


Mas não use toda hora este recurso, porque se não será algo comum para os seus jogadores, não frases que dêem arrepios de excitação.


Saiba usar nas horas certas, como na noite que antecede uma grande batalha, na primeira visita a uma vila abandonada e fantasmagórica, ou então na aproximação de um poderoso inimigo. 


Fora isso, descreva os sentimentos que podem perpassar pelos jogadores e pela sensação que é dada com o clima em questão. Exemplo: 

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-"a chuva aos poucos vai molhando seus cabelos, sua mochila, suas roupas. A água vai preenchendo desagradavelmente suas botas. Os cavalos andam cabisbaixos e relincham insatisfeitos de vez em quando. Um vento frio e triste às vezes passa batendo em seu rosto, e isso faz com que uma reação incontrolável tome conta do seu corpo: bater os dentes de frio. Vocês não sabem quando que vão chegar à vila. A única coisa que sabem nesse momento, é o plic-ploc da chuva batendo lenta nas folhas das árvores, do ruído abafado dos cascos dos cavalos na terra enlameada, e de você e suas vestes ficando cada vez mais encharcados."


Faz com que os jogadores queiram sair logo dessa situação. Mas não exagere em uma narrativa como essa, pode fazer com que algum jogador realmente queira sair daquela, ou seja, sair da mesa por alguns minutos para respirar. 


Enfim, era isso aí que eu tinha a dizer hoje. Sorte no dado a todos! 



Magnus.


O curso mais requisitado

- Por Lance Lancastle


Bom dia, boa tarde e boa noite a todos os aventureiros que acompanham o Gatolino de Notícias.


Hoje estaremos aqui falando de nossa promoção para o Pacote de estudos mais cobiçado entre os aventureiros de todas as eras, o caminho do assassino, afinal de contas, um dos jeitos melhores de se resolver um problema é matando o problema, ou o causador dele.


Em minhas pesquisas e experiências, os aventureiros que seguem o caminho da ladinagem, escolhem aprender mais sobre assassinatos, é umas das profissões que mais da dinheiro nessa época.


Aprenda a se disfarçar para alcançar alvos difíceis, aprenda a colher e aplicar venenos em armas e melhores venenos para se por em bebidas e suporte de águas de cidades (kits de veneno e disfarce não incluído, mas você pode compra-los em nossa loja), aprenda como pegar um ponto vital de um ser antes que ele te perceba e pegue o ponto mais vital, ao escolher esse caminhos damos suporte para você conseguir até mesmo criar uma identidade diferente ser outra pessoa, sujou muito sua reputação, comece de novo, inclusive recebera aulas de interpretação para que além de conseguir mudar sua aparência com disfarces possa se passar muito melhor por outra pessoa, ou até mesmo uma pessoa famosa para se obter vantagem sobre outras pessoas ou até mesmo regalias...


Estamos com um grande desconto nesse curso por ser o curso mais pedido e mais escolhido onde se vier a nossa escola receberá também o livro "A anatomia moral" escrito obviamente por mim, e saiba exatamente o ponto onde a criatura poderá morrer na hora do seu ataque.


Isso ai meus companheiros das sombras, seu mundo é muito perigoso, cheio de batalhas, perigos e criaturas para matar, escolha esse curso, não irá se arrepender, até a próxima meus caros malandros e e lembrem-se, um bom ladino sempre anda pela sombra...


Pequenos jogadores 

- Por Jean Carlo


Aventuras épicas, contos inesquecíveis, e horas e mais horas de diversão e risadas são o que nos esperam no mundo dos RPGs, tanto os eletrônicos quanto os de mesa, desde sempre. 


Mas assim como eu, existem jogadores de RPG de mesa, iniciantes ou não, que só foram conhecer este maravilhoso e fantástico mundo na adolescência ou na fase adulta. 


Mesmo sendo tão aclamada e tendo um público enorme, esta prática é muito pouco disseminada se comparada com os vídeogames, com os aparelhos eletrônicos e afins. E por que não divulgamos ainda mais? Válido ressaltar que já existem diversos projetos voltados a RPG para escolas ou para iniciantes, e merecem todo o respeito. 


Então, uma das formas de inserção de jogadores neste mundo é através da infância. Crianças jogando RPG tendem a ser mais criativas, cooperativas e felizes. Mas como? Como eu ensino uma criança a jogar com este tanto de sistemas que existem? E como evitar a violência? 


A melhores recomendações de sistema para se jogar em casa são: o RPGQuest, lançado com alguns elementos de jogo de tabuleiro pela editora Daemon; o 3D&T por ser um sistema simples e prático; e até mesmo nosso querido e famoso D&D, mas com um porém. Este último, é bem complexo para um iniciante, e tem diversas aventuras fantásticas, mas que não servem para uma criança. 


A melhor opção sempre varia entre jogadores e mestres, portanto, um bom RPG que divirta e ao mesmo tempo ensine as crianças, provém de um mestre, que com sistema próprio ou não, proporciona aventuras mais simples, dinâmicas e de fácil escolha para os queridos iniciantes. Uma boa dica é dar poucas escolhas, sempre mostrando um lado bom e mau, e aí, os jogadores podem diferenciar e escolher a melhor opção para o mundo de seus heróis.

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Além disso, estimular a interpretação dos pequenos é fascinante. Existem algumas pessoas que recomendam jogar um RPG com super heróis famosos pois incentiva as crianças a combater um vilão malvado interpretando.


Por último, e pesquisando nos arredores da internet, encontrei um sistema de RPG chamado Hero Kids, publicado por Justin Halliday. Super recomendado e bem simples, ele foi feito para crianças de 4 a 10 anos, mas serve para toda a família. O único porém, é que não existe uma tradução oficial para o Brasil.

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Uma mesa de RPG mais convidativa 

- Por Bruno Fasanaro - “Fasa” 


 


Quando sento em minha mesa pra escrever esse artigo, assim como qualquer outro artigo que eu já tenha feito eu sempre penso na pessoa que esta recebendo essa mensagem, como ela vai reagir, será que vou conseguir ser claro, será que eu vou de alguma forma ofende-la ou aborrece-la?


Hoje vamos focar um pouco mais nessa última parte, como criar um ambiente mais saudável e seguros para que todos se sintam bem para interagir e se divertir. Antes de mais nada, não são só dicas para um bom jogo no geral, mas também para evitar coisas como evasão da sua mesa e também trazer diversidade e conforto a todos.


- Entender a expectativa dos jogadores. Mestre quando alguém entra na sua nave doida que é um jogo de RPG dificilmente ela sabe exatamente o que irá enfrentar. Por isso é necessário ter uma ideia do que ela espera de você e do jogo, há jogadores que se importam totalmente com a interpretação e de transportar a vontade desses personagens para dentro do jogo, já outros não (estou olhando para vocês mesmo combeiros), nesse momento o mestre tem que saber que talvez sua mesa não seja para todo mundo e que esta tudo bem com isso.


-  Entrevistar o jogador. É a continuação da compreensão do item acima, antes de iniciar o jogo é bom perguntar se o jogador tem familiaridade com o sistema e mecânicas, se tem alguma experiência com RPG num geral. Se possível fazer isso antes da mesa. Não só pode economizar tempo dentro da mesa, como treinar os jogadores para a utilização as ferramentas de jogo deixa tudo mais fluído. Fora que vivenciar antes esses momentos pré-jogo já pode deixar claro para o próprio jogador se aquele jogo está de acordo com o que ele gostaria de estar jogando. 

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- Anúncio de gatilhos ou PELO AMOR DOS DEUSES AVISE AOS SEUS JOGADORES QUE ELES ESTÃO NUMA CAMPANHA DE CALL OF CTHULHU. Ok isso foi bem autoexplicativo, mas vamos lá. Se for ter qualquer tipo de violência além do pew-pew-pew normal é bom avisar. Uma coisa é jogar D&D e dizer “acertou o ataque e deu 9 de dano”, outra completamente diferente é narrar uma hemorragia ou decapitação. Uma das minhas maiores paixões são os jogos de terror muito bem narrados, mas temos todos que admitir que isso não é um gosto comum e ninguém precisa estar numa mesa que cause desconforto pela narração dos pedaços do vilão voando.


- Feedback dos jogadores é o seu XP. Quando eu comecei a mestrar tinha muito na minha cabeça a criação de uma história maravilhosa na qual eu pudesse desenvolver um cenário maravilhoso no qual nobres personagens maravilhosos salvavam o mundo maravilhoso, eu deveria ter escrito um livro. Claro que você pode achar jogadores que estejam dispostos a construir um mundo da forma que você imaginou, mas acredito que RPG seja mais que isso, uma forma de construir uma história em conjunto com seus jogadores. Por isso quando terminar sua sessão um pouco antes converse com os jogadores, saber e que eles querem e esperam em sua próxima sessão a mesa vai ter mais a cara do grupo. Isso é também um exercício de criação e imaginação ótimo. (E sinceramente é como eu acredito que o cenário de Spelljammer tenha começado, pois essa é a única forma que eu consigo conciliar a ideia de um hipopótamo no espaço)

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-Todos devem ter um momento para brilhar. Principalmente no ambiente online hoje quando vejo aquele jogador que é quase um NPC que só aparece no momento que surge uma armadilha ou normalmente quando uma cura é necessária. Isso não é novidade, muitas das mesas acabam tendo aquela pessoa mais introspectiva que fica no canto até ser “necessária”. Converse com essa pessoa, não só com o objetivo de fazê-la interagir mais, mas para ver se está bem, confortável, precisando de alguma coisa. A melhor coisa que você pode fazer nesse momento é fazer com que todos se sintam aceitos na mesa.


-Não modera apenas as fichas. Em algum momento na vida de todo mestre ou jogador a gente já olhou para o lado (ou para nossa própria ficha) e pensou no nosso amago “ROBADO”. Dai a sabedoria infinita se abateu sobre o mestre que bradou “-Aí não né”. Esse é o momento do poder moderador na mesa, esse forma de controle não se estende apenas as regras do jogo, mas deveria estar nas regras de convivência também, todos devem se sentir bem na mesa, se alguma forma de racismo, machismo ou bullying estiver ocorrendo é dever de todos, não apenas do mestre de levantar a mãozinha é lembrar que isso não é só feio, como também é meio que um crime na vida real sabe.


Bem é isso gente, espero que estejam todos bem, plenos e saudáveis. Esta conversa se estende bem mais, mas ao recepcionar novos ou velhos jogadores vamos fazer todos se sentirem em casa e seguros, abraço do tio.


Bruno, “o Fasa”.

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O bicho de um olho só

- Por Filipe Tassoni


Nem meio da tarde e a mata parecia escura demais, era como se o sol

receasse entrar ali. Melhor voltar, era o pensamento do caçador. Já estava

embrenhado naqueles matos por tempo demais. Conhecia os caminhos da

própria fazenda, se criou ali. Quantas vezes mesmo tinha pensado em voltar?

Mal a ideia lhe chegava na cabeça e já sumia como se soprada, soprada como

fumaça.

Foi adentrando mais, quanto mais avançava, mais fundo e mais escuro

ficava aquele rincão úmido. Não lembrava direito daquelas árvores e pedras

recobertas por estranhas raízes retorcidas. Caçava para esquecer os negócios

com os produtores de café. Caçava para aliviar a cabeça. Pensava, ainda, em

voltar para casa grande e aliviar um pouco mais as frustrações nos quadris de

alguma escrava. Queria matar a onça que andava pelas vizinhanças. A cabeça

do bicho ficaria bonita pendura na sala de receber visitas. Era só matar e mandar

os negros buscarem. Tinha muitos escravos, muito dinheiro e terras. Mas seu

prazer de caçar era algo solitário. Algo que herdara do avô, diziam.


Mais uma vez sua atenção lhe permitiu um pensamento de alerta e

pensou em voltar, rapidamente a ideia se perdeu nos profundos vales da mente.

Pensava de maneira nebulosa, se enfiara numa parte da mata que nunca tinha

estado. Parou para pensar e viu que o sol mal entrava em algumas partes do

lugar. Ouviu a primeira pancada distante. Tensionou cada músculo, trancou a

respiração e foi soltando devagar. A onça estaria pulando de um galho alto para

o chão? Preparou a pose, preparou a arma para um tiro certeiro. Esperou tempo

demais. Nada aconteceu. Quando percebeu, já tinha começado a andar mais um

pouco.

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Andou mais, se afundou mais naquela escuridão verde. Estava perdido e

já sabia disto, entretanto, ouviu novamente aquele mesmo barulho. Desta vez o

matagal de folhas largas e miúdas farfalhou como se um vento desgarrado

cruzasse bem perto dele. Mirou, tentou ver na penumbra do quase anoitecer.

Tinha algo errado, pois em seus cálculos só passava uma hora na mata depois

que almoçou.

Ouviu o barulho novamente, algo pesado parecia se jogar contra o chão.

O som era forte como pisadas brutas nas raízes ou no chão úmido forrado de

folhas podres. Em alguns momentos, parecia sentir nos próprios pés o chão

vibrar. Desta vez viu algo passar por entre os borrões verdes. Parecia um negro.

Não os negros da fazenda. Algo escuro como a noite, um pedaço de escuridão,

veloz deslizava por entre os troncos num movimento estranho, era como se uma

nesga de breu pulasse por entre a mata fechada. Entendeu logo que o barulho

vinha daquela coisa. Sentiu um misto de pavor com ódio. O que um escravo fazia

na mata? Preparou a espingarda mais uma vez. Agora queria sangrar o fujão e

levar de arrasto para a senzala como seu pai muitas vezes fizera no passado.

Na escuridão crescente a mata parecia respirar silêncio e sons.


Fazia tempo que não ouvia nem o pio dos pássaros ou o murmúrio dos

insetos só existia o barulho daqueles passos estranhos que ecoavam pelo matagal, só percebeu que a coisa era mais rápida que um homem quando deu

o primeiro tiro. Aos pulos e em movimentos ágeis demais, a criatura evitou não

só o disparo como pareceu se dividir em outras formas iguais. Ainda se

recuperando da surpresa ouviu a risada alta, não era riso de gente aquilo, não

de gente ou coisa criada por Deus. Sentiu o suor gelar na pele quando mais risos

vieram em resposta ao primeiro. 

.

Estava cercado, as coisas saltitavam ao seu redor, já não se escondiam

entre pedras e folhagens. Ele via seus corpos quase humanos, criaturas

pequenas e grandes, todas parecendo esculpidas no mais preto carvão. Riam,

gargalhavam enquanto o cercavam. Olhos vermelhos como brasas, nus e com

as cabeças cobertas por algo que parecia um pano cor de sangue ou talvez um

chumaço indecifrável, um pedaço de algo desconhecido que vibrava e parecia

ter movimento próprio. Carregavam em suas bocas coisas que pareciam

cachimbos onde ardiam brasas com um brilho infernal.

E cada um deles, daqueles que lhe cercavam às gargalhadas, possuía

apenas uma perna deformada e escamada que parecia brotar da altura de onde

estaria o umbigo de um homem normal e, para finalizar o horror escamado, uma

imensa garra que misturava algo como uma pata de ave com a de algum monstro

formado da junção dos medos mais profundos.

Tentou atirar, tentou fugir, gritar era inútil pois tremia tanto que morderia

a língua. As formas esguias e incansáveis continuavam o cerco ritmado aos

rápidos pulos em seu redor. Deles emanava um cheiro estranho de fumo velho

queimando, um fumo profano que, misturado ao pútrido odor da terra daquelas

matas escuras, foi adormecendo as carnes do dono da fazenda. A paralisia foi

devorando suas carnes, roubando seu equilíbrio até que caiu no meio do círculo

incessante daqueles seres negros como azeviche. Ansiava por acordar daquele

pesadelo, porém o tempo se arrastou.

.

A consciência ainda existia, o corpo jazia deitado, torto, no chão da mata por bastante tempo. Do solo vinha um frio tão intenso que atravessava as roupas, e assim, vulnerável sem conseguir se movimentar, percebeu que as criaturas pareciam dialogar em estranha língua. Ora assovios e ora pequenas gargalhadas, pareciam se entender e se desentender toda hora. Até que um deles se aproximou. O fazendeiro viu quando a criatura se curvou para chegar perto de seu rosto. O cheiro de coisa da noite e fumo da criatura lhe causou um pavor intenso que só foi menor do que veio a seguir. O ser esvaziou as brasas de seu cachimbo no olho direito do fazendeiro. Se pudesse gritar, uivaria com plenos pulmões, se pudesse se contorcer, o faria de forma febril e desesperada, mas não conseguia nem fechar o olho. A brasa estalava por sobre o globo ocular e uma mistura de dor com uma coceira enlouquecedora lhe invadiu o cérebro. Não desmaiou ou adormeceu, ficou horas, talvez semanas, sofrendo naquele momento de noite que não acabava. Quando o primeiro raio de sol penetrou a mata, os sacis já haviam partido. Do homem restava pouco menos do que um bicho, um bicho feio, torto e coberto de chagas asquerosas, um bicho com uma memória cheia de dor e sofrimento, um bicho de um olho só.


Texto por: Filipe Tassoni – Publicado em Amarelo Carmesim

Revisão: Morrigan Ankh

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