Coisas do coração
Por: Bruno Fasanaro - “Fasa”
Nossa vida mudou bastante nos últimos tempos, muitos de nós tiveram que se adaptar a novas situações inclusive nos nossos hobbies, mas alguns dos problemas de tínhamos na mesa presenciais nas campanhas longas continua existindo nas mesas virtuais. Como fazer o jogador investir no personagem, seja na criação de um background, seja pela elaboração de um personagem interessante ou mesmo a escolha de objetivos ou desejos (um dia preciso escrever um artigo sobre isso pois é um tema muito legal).
Isso ocorre de forma bem natural para alguns jogadores (já recebi maravilhosas histórias de jogadores de várias páginas com perguntas se aquele tipo de situação cabia no cenário) ou mesmo por vezes o jogador cria apenas a ficha, mas sabe o que quer para o personagem e interpreta de acordo. Mas as vezes isso não acontece de forma tão natural e dar uma ajudinha ao jogador nunca é demais.
Handouts: São itens que o mestre entrega aos jogadores normalmente são fotos, cortes de jornal ou documentos envelhecidos (o meu mais bem sucedido foram convites com selos de cera). Hoje se você for uma pessoa imensamente bem organizada pode enviar algo pelo correio, mas o mais normal é a produção de algum folheto, foto ou mapa e enviar online para os jogadores, se for parte de uma trama e uma peça necessária para a resolução do puzzle melhor ainda.
Itens mágicos inúteis maravilhosos: São coisas que tornam a mesa extremamente divertida, dos itens mais famosos temos as capas da entrada em cena (maravilhosa capa que ajuda na entrada triunfal do jogador), pulgas dançarinas (uma caixa que sempre aberta liberta pulgas que infestam o alvo por 1d4 horas obrigando ele a fazer testes para não ficar se coçando comicamente) ou mesmo o incrível piano teleportador pois seu bardo escolheu mal seu instrumento musical (não pode ser usado em combate ou causa dano só, é engraçado mesmo). Aqui o céu, e a ausência de influência nas mecânicas de jogo, é o limite.
.
Coisas do coração: Aqui entra todo os itens aos quais o jogador se apega, desde o undead de óculos escuro do necromante, passando pelo Pônei que ninguém pode montar pois é de estimação, até a pedrinha que se torna o xodó do goblin bárbaro (não pergunte desse é um mistério até hoje).
Personalização de habilidade ou será que meus mísseis mágicos podem ter formato de penas: Se o bárbaro é mais do tipo quieto do que do esquentado deixa a fúria dele ser um estado meio zen de ação, caso o clérigo queira pode usar o sangue dele como símbolo sagrado, o monge aprendeu Slow Fall faça aparecer uma tatuagem de assas em suas costas, esse tipo de personalização faz o personagem pensar na sua relação pessoal com o todo e com o cenário então desde que não haja mudanças de mecânica essas mudanças são muito bem vidas para dar vida aos personagens.
Nem só de escrita se faz um background: Escrever sobre a história do seu personagem é bem legal, mas nem todo mundo tem a habitualidade de sentar-se e escrever sobre um assunto, tem vezes até que a pessoa não se sente tão apta para tanto. Nesses casos peça que ao invés de escrever a pessoa busque ilustrações, músicas tema e poemas sobre o personagem, se a pessoa tiver talentos em edição, música ou qualquer forma de arte até ela mesmo possa criar isso.
Todo grupo precisa de um nome, um símbolo ou um pet: Essa é uma dica bacana pois também cria integração entre os jogadores, um pet fofo e divertido (se falar mentalmente só com o mentiroso do grupo ainda melhor) , um nome de grupo bacana (Nosso grupo de piratas eram os “Havaianos de Pau”, vocês já sabem nosso grito de guerra) , e com certeza escolher seu brasão de Warhammer 40K e colocar o símbolo em todas as ilustrações da equipe ajuda demais no sentimento de companheirismo do grupo.
Bem ficamos por aí. Para quem percebeu hoje foquei mais em “coisinhas” que dão aquele calorzinho no coração e ficam na memória e não tanto em dicas de criação para os jogadores. Coisas que podem ser mais compartilhadas em mesa do que escondidas atrás da ficha do personagem. Abraço do tio.
Bruno, “o fasa”.
Shortsword: contos curtos de 1d6.
O retorno do necromante.
“Vai chover.”
Ansellus soou categórico, como quem condenava a própria noite. Rickard virou os olhos, entediado, pois sabia que teria que descer do barril onde estava sentado: era ali que coletavam a água da chuva. Ambos eram capatazes das fazendas a leste da cidade, atuavam como peões de dia e vigias à noite. Desde que Red Larch e região foi pacificada, entretanto, esse trabalho noturno vinha se tornando um tanto desnecessário, pois as coisas tinham se tornado tranquilas por aqui - mas ambos precisavam dessas moedas de cobre a mais no orçamento, e fingiam ser úteis no serviço.
O último incidente havia sido o ataque dos coiotes às ovelhas do velho Nelson, e isso já foi há quase 4 meses. Com um largo e pesado bocejo, o grandalhão Ansellus ajeitou seu arco curto no ombro e sentou no fardo de feno, inspecionando o horizonte. Ao lado da torre de bandeiras que sustentava o pequeno sino de alarme (a rede de comunicação que protegia as fazendas do perímetro externo da cidade) Rickard reclamava da virada do tempo. “Que friaca fora de hora! E estava um fim de tarde tão gostoso… acho que vou passar em casa pra pegar meu casaco.” Ansellus sabia que provavelmente não veria mais esse jovem irresponsável durante toda a noite, mas não respondeu. Mantinha uma expressão enigmática no rosto.
“Ansellus? O que foi, cara? O que é que...”. “Shh! Está ouvindo isso?”. Rickard, impaciente e distraído, respondeu de má vontade: “Isso o quê, homem?” Ansellus ficou de pé no fardo de feno, o vento gelado soprava em seus cabelos ensebados. “Exatamente. Esse silêncio.”
Rickard viu que o fogareiro instalado ao lado do Khedell Path, a estrada que atravessa Red Larch de leste a oeste, estava apagado, mas não deu atenção. “Silêncio é bom”, murmurou o jovem. Pensou em sua cama, na colcha de retalhos que sua velha mãe havia finalizado no inverno passado. Olhava ao redor, mas sua mente vagava desatenta.
Um silvo repentino cortou o ar, um assobio abafado, curto e muito rápido. Rickard sentiu apenas o golpe seco no pescoço, como um tapa forte, e uma fisgada de dor lancinante. Seu queixo bateu no peito de forma solta enquanto cambaleou pra trás com o impacto. Não conseguia respirar e levou as mãos ao pescoço, instintivamente. O gosto de sangue invadia sua boca num jorro espesso e quente enquanto caía de joelhos. Olhou Ansellus nos olhos com aflição, incredulidade e desespero. O pedido de socorro morreu gorgolejando na flecha atravessada em sua garganta.
Ansellus ainda vasculhava o horizonte escuro quando ouviu o impacto do projétil no pescoço de Rickard. Por dois segundos, tudo parecia mais uma palhaçada daquele tonto. Mas mesmo no escuro, o sangue é inconfundível, e o terror nos olhos do amigo clamava por alguma ajuda. Ansellus pulou ao lado do jovem, o sangue esguichava em seu peito. Ainda atônito, ouviu o estalo da corda de um arco próximo e sentiu o impacto – uma segunda flecha cravou seu braço no próprio tórax, fixando o membro imóvel no corpo, quebrando uma costela e perfurando seu pulmão. Antes que pudesse gritar, uma suave bola de luz esverdeada, do tamanho de uma melão maduro, surgiu bem na sua frente. A luz vinha de uma mão flutuante, esquelética, fantasmagórica, que golpeou instantaneamente sua boca, agarrando-a e cravando as unhas secas em suas bochechas.“Feitiçaria!”, ele pensou.
Tentou lutar, chegou a sacar o seu facão, mas uma podridão gelada começava a corroer seu rosto. Ao redor da mão flutuante que ainda apertava sua boca, a pele ia se desfazendo em pedaços, consumindo seu nariz e suas bochechas. Ajoelhou-se ao lado do corpo de Rickard, que ainda o fitava nos olhos com um último sopro de vida esvaindo da ferida aberta, que tentava chamar, chorando: “...mãe!”. Ansellus deixou seu facão cair fincado na terra, a podridão necrótica alcançava seus olhos enquanto seu corpo despencava no chão, enfraquecido. Deitado, sua mão agarrava a base da torre de madeira, num esforço inútil de soar o sino de alerta, a poucos centímetros de sua mão. Ansellus conseguiu enxergar silhuetas esguias cambaleando silenciosamente no escuro, andando de forma desajeitada em sua direção. Viu o corpo inerte de Rickard ser violentamente arrastado para as sombras enquanto a mão fantasma que consumia seu rosto se desfez silenciosamente em uma nuvem fétida. Cuspiu pedaços secos de sua própria língua e sentiu uma pegada áspera e fria agarrando seu tornozelo com força.
O cheiro podre era sufocante. Sem forças para lutar, sua cabeça dava solavancos na terra enquanto arrastavam seu corpo pra longe da torre. A lua estava sumindo no céu, quase invisível sob as nuvens, quando a escuridão enfim tomou a tudo.
Foi sua última visão. “Tyr, eu suplico, não quero morrer! Eu... não...”, pensou, mas Ansellus, com o coração mergulhado em angústia e tristeza, sentiu a vida esvair de seu corpo e morreu ali mesmo. Ao longe, um cachorro latia solitário, desesperadamente, mas era tarde demais para Ansellus, Rickard e Red Larch: Orioth, o necromante exilado, auto-entitulado Lorde de Lance Rock, estava de volta.
Ladinos Bruxeiros
- Por Lance Lancastle
Bom dia, boa tarde e/ou boa noite a todos os leitores aventureiros, usuários de magias e pessoas que gostam de truques e traquinagens.
Hoje falaremos do nosso curso de extensão, ensinado e transmitido por nossos magos contratados, o Trapaceiro Arcano.
Essa extensão de ensino se dá o conhecimento de conseguir produzir efeitos mágicos exclusivos para ladinos, da melhor forma "ladinesca" que se pode conhecer, você que gosta de pregar peças, tem um jeito já meio mágico, ou você mago, bruxo, druida, ranger, paladino ou feiticeiro, quer melhorar suas magias e aprender novos "truques" pode vir fazer essa extensão junto conosco.
com a extensão Trapaceiro Arcano você aprende a manusear suas mãos mágicas de uma forma que seus inimigos sejam distraídos ou atrapalhados por elas, aprende também a deixar suas magias mais perigosas, dificultando que seus inimigos saiam delas ou sejam afetados por elas, sabendo manejos e formas de pegá-los desprevenidos e até mesmo roube magias de outros mágicos por aí...
Venha você também aprender a arte da traquinagem mágica conosco, nossos professores são muitos experientes e estão prontos para lhes ensinar os macetes...
AS AVENTURAS DE CLARA ÁGUIA-CINZA
CAPÍTULO I, NA PRAIA DA AREIA BRANCA
Por Magnus Kishikawa
Mais uma terça-feira começava, e Clara Águia-Cinza abria os olhos cansada em meio às redes de pesca de linhas ressecadas do Velho Trapiche.
Ah, sim, o Velho Trapiche. O lugar onde todos os pescadores simples e humildes deixavam suas jangadas e canoas ao final do dia, e onde à noite virava um lugar de diversão aos jovens inconsequentes. Apesar disso, Clara não era uma jovem inconsequente como aqueles eram.
Clara dormia no trapiche a maioria das vezes, pois não tinha casa nem pais. Além disso, o trapiche ficava na praia, e isso significava que ficava próximo ao porto. Apesar de ser uma jovem de apenas dezenove anos, ela sonhava em ser capitã de um galeão um dia. Ser uma pirata, a rainha dos mares e dos saques, onde nos convés haveria inúmeros e incontáveis tesouros.
Ela nunca soubera direito sobre sua origem, mas também não tinha interesse em descobrir, o importante para ela, era o mar, e talvez um galeão que a esperava para um dia ela encontrar.
Clara soltou um bocejo alto e se espreguiçou. Pegou seu sobretudo amassado que conseguira no porto e o seu chapéu igualmente mal cuidado também. Vestiu os dois e pegou o cinto que ficava sempre separado das redes em que dormia, para não se perder. Olhou para dentro do trapiche novamente, e riu ao ver tantos casais de jovens roncando às quatro da madrugada. Afinal, isso já era dia na cidade de Elariam. Muitos pescadores já compravam suas iscas e novas redes nas lojas locais, sem falar nos homens do porto, que se preparavam para receber navios que vinham de terras longínquas.
Caminhou para fora do trapiche, e pegou sua rapieira, escondida em meio a alguns arbustos. Colocou-a no cinto e se pôs a caminhar com passos apressados pela praia.
Os planos daquela terça-feira eram de roubar alguns suprimentos, junto de um amigo seu, Irannis Kael, o meio drow de quinze anos de idade. Como a cidade de Elariam não tinham muitas raças diferenciadas senão os humanos, outras raças não eram vistas com bons olhos, tanto mais um meio drow. Mas Clara não ligava para isso, confiava em Irannis.
Caminhou por mais algum tempo, ao som das ondas da aurora, das gaivotas, e dos gritos distantes dos homens do porto. Ao chegar no porto, seu amigo já a esperava.
-Por que demorou tanto? - sussurrou o meio drow impaciente quando Clara se aproximou dele.
-Deixe de ser impaciente - retrucou em voz baixa - ainda são quatro da manhã.
-Ainda? - perguntou Irannis bufando - Os marinheiros já estão chegando, e os homens do porto estão trabalhando a pleno vapor!
-Assim é melhor - respondeu Clara - estarão prestando atenção a outras coisas, e não seremos interrompidos.
-Estive esperando desde às duas horas! - reclamou.
-E que horas foi dormir? - perguntou Clara surpresa.
-Dormir? - perguntou o meio drow rindo - Isso é coisa de humano.
-Você é um meio elfo, Irannis, não um elfo. Só eles podem ter uma meditação.
-Ah, pensei que você não sabia disso - desanimou o garoto - quase ninguém nessa cidade sabe disso.
-Que horas você foi dormir? - insistiu Clara.
-E você é minha mãe pra isso? - perguntou Irannis rindo.
Clara riu também, e os dois caminharam por alguns minutos no porto. Finalmente, ela disse:
-Está vendo aquele galpão? É ali onde está o que precisamos. Você vai fazer o seguinte: inicie uma briga, ou uma confusão por aqui, assim poderei pegar o que precisamos sem muitos problemas.
-Está bem.
Em menos de dois minutos, já haviam homens gritando uns com os outros, pessoas correndo, e outros tentando acalmar a situação. Clara entrou sorrateira no galpão e pegou um caixote com peixes e uma saca de legumes. O peso era grande, mas conseguiu sair sem que a percebessem. Porém, quando já suspirava de alívio, ouviu vozes. Se escondeu em uma moita e viu dois homens discutindo em voz baixa.
Um deles era moreno e esguio, de pele bronzeada e olhos puxados, o outro, ela conhecia, Thor Kavren, o capitão do Gaivota Negra. Era um pirata muito irritante na opinião da garota. Oprimia os mais fracos e sempre que a avistava falava que ela era uma menininha mimada que jamais seria capitã de um navio, nem mesmo de uma canoa.
-Mass éu non quer-o ess cosa du trratade - falou o moreno estrangeiro, irritado.
-Preste atenção, se fizer o trato com ele, conseguirá um navio de novo! - exclamou Thor.
-E éu priceso dé uns canales como vecês? - retrucou o outro.
-Então me diga, onde você conseguirá outro navio? Em nenhum outro lugar! Faça o trato. Estou lhe dizendo, o preço será melhor do que ter de caminhar até sua terra natal a pé, isso se é possível.
O homem estrangeiro respirou fundo, e disse:
-Hoj, me encontrr en às once horras, nil entrate de taverne dél Serpente Esmerralde.
Thor sorriu maliciosamente e concordou com a cabeça. O que seria toda aquela conversa, e quem seria "ele"?
Solte-se como um bardo e lute como um guerreiro
Por Jean Carlo
A timidez é algo que certamente nos incomoda não é mesmo? E quando se trata de RPG não é diferente.
Diante das mais mirabolantes situações, os jogadores liberam criatividade e criam diversos acontecimentos que sem dúvida, serão lembrados por muito tempo. Varia entre ser um vilão inesperado, uma floresta maluca, um festival estranho, até frases marcantes, ações icônicas e magias surpreendentes.
Tudo isto é feito pela interpretação, tanto dos jogadores quanto dos mestres. E fazer parte disso é muito simples. Basta não ser tímido. Irônico, mas real.
A falta de timidez proporciona uma leveza para os jogadores que interpretam seus bardos anões ou seus elfos medrosos, por exemplo. A presença dela, pode matar as campanhas em pouco tempo.
E isto é normal. Ser tímido é normal. Principalmente para aqueles que estão iniciando, eu lhes digo, é normal. Eu ainda sou muito tímido. Ser tímido não torna alguém um mal jogador. Ser tímido é ser apenas um aprendiz.
Eu ainda sou muito tímido. Mesmo quando arrisquei mestrar. Portanto, para quem é tímido, deve-se gerar um esforço, aliás, os outros jogadores não zombaram de você. Se o fizerem, troque de mesa pois estes jogadores ainda têm de aprender sobre a interpretação.
E aos mestres e demais jogadores experientes, paciência. Afinal, os tímidos carregam histórias incríveis e horas e mais horas de diversão.
Tópico 5. Nossos melhores memes da quinzena!
Este é um novo tópico que chegou na mesa deste gatinho aqui, peço que vocês reajam a eles se acharam engraçados.
Em primeiríssimo lugar temos este meme, do mestre como fica narrando um "love" do jogador com um NPC.
Em segundo lugar, vê esse aqui, tá parecendo vídeos cassetadas (risos e miau), o bardo contando uma de suas histórias, no nosso Insta @mestredosmagosrpg alguns até comentaram histórias com rimas hilárias.
Olha o nosso terceiro melhor meme da quinzena, é bem assim quando a galera vai se fantasiar pra uma missão.
Em quarto lugar, fica de olho nesse ladino aí!
Esse ficou em último lugar dos nossos melhores memes dos últimos 15 dias, mas eu ri demais com esse, é bem assim na mesa!
Muito bom isso dos memes!!!
ResponderExcluirEsse novo tópico dos memes ficou muito bom! Site incrível ❤️
ResponderExcluir