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kit-aventureiro

domingo, 27 de setembro de 2020

EDIÇÃO #022 - GATOLINO NOTÍCIAS

 


INOVANDO NOS EVENTOS!


O servidor já está bem movimentado com a Iniciativa Iniciantes, e agora vai ficar ainda mais agitado com a nova sala de eventos peça "seu evento aqui", assim vocês poderão ganhar novos cargos e participar ou mestrar umas mesas bacanas! Depois que terminar de ler o jornal, não se esquece de ir lá dar uma lida!


Estamos quase chegando em 8.000 seguidores no Instagram, então aqui peço humildemente que você que ainda não nos segue, segue lá por favor: @mestredosmagosrpg


https://instagram.com/mestredosmagosrpg


Temos uma novidade muito boa! Uma nova pessoa a bordo deste jornal, a então Arauta Criativa Miawzawa, que preparou o jornal num PDF muito incrível, que você pode baixar no final! Confere, tá muito bom.

Meus amados Leitores do Reino, peço humildemente que vocês vão no nosso site e comentar lá sobre esta coluna, fazer um feedback legal e miau! Provavelmente iremos migrar totalmente para lá, então precisamos de vocês lá! Obrigadinho. 


Eis o link: https://gatolinonoticias.blogspot.com/

Entra mesmo!

Nas colunas, voltamos com mais uma do Jorge Valpaços, "Personagens Incompletos", Leandro Fogaça, onde irá falar sobre "Dungeons & Dragons: Malditos Goblins" e continuamos com mais uma do Bruno Fasanaro - Fasa, "O cosmos da Tamarutaca", "Mente de aço", pelo Lance Lancastle, temos um novo colunista, o Ylan Appus, contando sobre "Bárbaro: estúpido incurável ou gênio incompreendido" e "Clara Águia-Cinza"! Não deixe de conferir logo abaixo no Tópico 4!

Quero fazer um convite honroso para você, que tem algo interessante pra falar do universo RPGista e acha que daria uma boa coluna, entre em contato com o Gamaliel, a Pamy ou o LASANHA para escrever no nosso jornalzinho! O Gatolino Notícias está precisando de você para ser um colunista convidado!

Esta edição foi escrita por mim, supervisionada pela Pamy, pelo Gamaliel e pelo LASANHA. Diante mão estou feliz pois eles não atrasaram o meu XP que vale mais que todo o dinheiro do Bruce Wayne, o Batman.


Tópico 1. Iniciantes e Eventos


Começamos a nossa semana com um tutorial completo de GURPS! Um recomendação de Yondaime Emissário do GURPS ;)

Nós já recebemos várias mensagens de pessoas que entram no servidor do discord e não sabem como se localizar, bem seus problemas acabaram! Miawzawa fez uma aulinha supimpa para vocês! Aprendemos a como nos localizar no servidor, os canais que precisamos, a função dos cargos e muito mais!

Oiiii sumido! Lembra de mim? Não? Bem... EU SOU A INICIATIVA INICIANTES! Você sabia que toda sexta-feira a noite nós temos aulas sobre algum sistema de RPG para que você possa achar o sistema ideal para começar!

Uma amostra gratuita do nossa programação para o dia 18/09.


• (+12) Old Dragon: O Ritual da Lua Cheia [Cancelada por problemas técnicos]

- Até os mais bravos heróis precisam descansar em suas andanças, e com seu grupo de aventureiros não será diferente, mas nem sempre as coisas saem como o planejado, não, não, às vezes quando tudo o que você quer é esticar um pouco as pernas, mas está no lugar errado e na hora errada.


• (+12) D&D 5E: Iniciativa 5E  [Discord + Roll20] 

- Velhos amigos de outras jornadas, vocês estão se reunindo mais uma vez na antiga estalagem que vocês se encontraram na cidade de Neverwinter, para compartilhar as antigas glórias do passado, porque a gente nunca sabe o dia de amanhã, não é mesmo?


• (+14) Longe de Casa: Templo do Inseto Rei 

- Improváveis heróis decidem entrar em uma ruína infestada de monstros bizarros e terríveis. Foram os únicos bravos o suficiente para destruir esses monstros que ameaçam a região, e é claro, conquistar seus tesouros, afinal a vida não anda lá muito boa.

• (+14) Kids on Bike:O Segredo nas Sombras 

- Seguir as regras nunca esteve muito no vocabulário de vocês, por alguns dias fazemos nossa fama de rebeldes, mas isso vem através de um preço a se pagar, detenção e é aqui que vocês se encontram no momento, na sala de detenção de uma escola que é capa dos jornais pelo desaparecimento de algumas crianças.


• (+14) 3D&T: A Volta da Donzela  [RPG por TEXTO] 

-Todos moradores da cidade já contaram ou conhecem pelo menos uma história de assombrações em um determinado cruzamento de estradas. Afirmavam que tochas, lampiões e lamparinas apagavam naquele trecho. Mais recentemente a notícia é de que todas as noites uma donzela estava ao pé de uma árvore e os homens que iam vê-la desapareciam.

Falando em iniciantes, Tanjiro nos contou sobre o sistema C4, ficou curioso? Cola lá para saber também.

Ele está de volta! Fungo está ensinando sobre o sistema de RPG de mesa que ele mesmo fez! Venha conhecer tudo sobre esse universo radioativo e multidimensional.

Agora saindo desse assunto de sistemas e etc. Vamos para algo tão importante quanto, a narração! Ela é uma parte primordial do RPG de mesa e o nosso querido ! Akin ! falou sobre em uma aula de iniciantes.

E por último, porém, não menos importante! Seguindo essa mesma linha de raciocínio, a Eileen fez uma aula para "Apoio à mestres iniciantes em RPG e narrativa" que também ficou show de bola!


Tópico 2. Notícias Gerais


A Iniciativa iniciantes é um sucesso!!! Para você que não sabe a Iniciativa Iniciantes é um projeto da nossa equipe de Aulas para proporcionar uma primeira experiência agradável a você que nunca jogou RPG de mesa antes e quer aprender sobre. Várias mesas e aulas com membros do servidor dispostos a te ajudar a jogar conosco <3


O RPG Jam 2020 é um evento de criação de jogos de RPG! Do dia 09 até o dia 11 de Outubro, vocês estão convidados a se juntar a nós para traduzir suas idéias e conceitos RPGísticos em sistemas, cenário e mecânicas, enriquecendo o cenário nacional e deixando-o mais a sua cara. 


Os três jogos mais bem avaliados terão a opção de serem publicados pelo estúdio Dados Selvagens e streamados live! Bora lá!

RPG Jam 2020 - Quanto mais RPG, melhor!

Teaser:  https://youtu.be/c_ZzYpSmv_M

Edital: https://www.ofaroldoleocornio.com/rpg-jam-2020

Youtube: https://youtu.be/c_ZzYpSmv_M


Tópico 3. Entrevista


Hoje a nossa entrevista foi com a Arauto Criativo, bióloga e professora favorita da galera Miawzawa !!!


PERGUNTA #1: Como conheceu o R.P.G Mestre Dos Magos?

RESPOSTA #1: Conheci o RPG Mestre dos Magos através de divulgação em um dos grupos sobre RPG em que participo no Facebook.

PERGUNTA #2: Como foi entrar para a Staff do Mestre Dos Magos? E quais as suas funções do servidor?

RESPOSTA #2: Foi um susto! Não negativamente, deixa eu explicar. Eu não esperava entrar para a staff quando enviei o questionário para análise, pois meu tempo de acesso é bem complicado por conta do trabalho. Então fiquei bem surpresa quando fui chamada, mas bastante feliz! Minhas funções aqui no servidor são mais direcionadas aos iniciantes: auxiliá-los sempre que possível; marcar e divulgar aulas sobre sistemas, cenários ou dicas para jogadores/mestres novatos e registrar os novos membros que vão chegando no MDM. Para isso conto com os colaboradores (Mestres Tutores/Staff) e com toda a Equipe de Aulas, que é coordenada pelo GM Tales S.

PERGUNTA #3: Como conheceu o RPG de mesa e qual o sistema favorito? E por quê?

RESPOSTAS #3: Conheci o RPG de mesa na época da escola, há uns 15 anos, através de um amigo que juntou um grupo, apresentou o jogo e narrava para a gente. Meu sistema preferido é 3D&T porque foi um dos primeiros sistemas que aprendi e por sua facilidade de aprendizagem. Sempre estou jogando com iniciantes, tentando trazê-los para o hobby, então quanto mais simples e minimalista o sistema for, melhor (e mais roleplay!)

PERGUNTA #4: Conte-nos um pouco mais sobre você Mia, o que faz além de ser um membro da staff do servidor? Tem hobbies, trabalho ou algo assim?

RESPOSTA #4: Eu trabalho como professora de escola pública e, fora o RPG, gosto muito de ler e praticar esportes.

PERGUNTA #5: Você mencionou anteriormente que gosta de ensinar iniciantes, você tem alguma dica para pessoas iniciantes nesse mundo?

RESPOSTA #5: Sim, caso você esteja iniciando no mundo do RPG, seja como jogador ou mestre, não se preocupe em seguir padrões de outras pessoas: tenha suas referências, mas sempre deixe a sua criatividade falar mais alto! O aprendizado vem junto com o XP.


Tópico 4. Espaço livre


Personagens Incompletas

- por Jorge Valpaços


O grupo marca para jogar. Todo mundo animado. Três jogadoras, uma narradora. Por mensagens, o básico sobre a aventura foi combinado. Elas já conheciam as bases do cenário e a narradora até mesmo já tinha ideia das escolhas das habilidades das personagens. Hora daquela reunião para fechar a criação de personagem. Então a narradora diz: o que está faltando, quais as lacunas, os vazios, as pontas soltas das suas personagens? Isso pegou as amigas de surpresa.

Preencher uma ficha de personagem, por mais minimalista que o jogo seja, é como um flash do passado misturado ao presente. Mas antes de mais nada, é um ato de lançar-se ao futuro, e apenas as partidas dirão o que vai ocorrer. Ainda que você tenha em mente aquela habilidade legal que quer obter durante a progressão da personagem, o caminho até chegar lá é o que se preenche por meio das narrativas em jogo.

Ocorre que se tivermos certezas uma espécie de "grande plano" para a personagem, faremos do jogo uma espécie de roteiro, transformando-o em uma experiência teleológica, ou seja, você vai saber onde aquilo vai dar e vai torcer a história para direcionar o roteiro que criou em sua mente.

Acontece que jogar grande parte dos jogos narrativos passa longe de seguir roteiros. 

"Ué, como assim? Pontas soltas?", uma disse. A narradora explicou que essas motivações, vazios, angústias e assuntos não resolvidos são interessantes para todas. Jogadoras terão mais apoio para desenvolver as personagens, tornando-as multidimensionais. O grupo de jogo poderá seguir diversos caminhos e a narradora poderá criar conflitos diversos.

Diferentes jogos lidam com estas lacunas de acordo com suas propostas específicas. Seja por meio de desvantagens, descrições incorporadas às mecânicas, antecedentes, questões a serem respondidas ou marcos de evolução, cada elemento é uma oportunidade para engajar com conflitos. E não se furte de abrir mais questões, explorar mais pontas soltas durante a campanha. 

Um personagem não é parada no tempo. Têm novos desejos, paixões, abandona projetos, fracassa. Não force a história jogada para um caminho que já está em sua mente. Vez por outra pensamos que este é um comportamento que apenas o condutor do jogo possui, mas muitas vezes nos frustramos por seguir, mesmo que sem pensar, esse "roteiro" que imaginamos para nosso personagem.

"Além de nos frustrarmos quando algo sai dos trilhos que imaginamos, se cada uma de vocês tiver uma personagem fechadinha, eu fico sem combustível para criar aventuras. Além disso, a chance de disputas por holofotes entra vocês aumenta, já que cada uma vai tentar cumprir os desejos apenas da sua personagem. Jogar é algo coletivo e muitas vezes é o que outra jogadora traz que ajuda a responder as questões de nossas personagens. E esta troca é incrível!"

Então aproveite a conclusão da criação da personagem para ver se está tudo fechado, concluído. Se estiver, é melhor revisar. Uma personagem incompleta, aberta às possibilidades, é o que se deseja. Afinal, se tudo está concluído e estático, ela vai se jogar na história coletiva por qual razão?

Jorge Valpaços é escritor, professor e criador de jogos. Autor de Ceifadores, Magos Lacunares da Torre Púrpura, Arquivos Paranormais e outros jogos, pode ser encontrado nas redes sociais como @valpacosjorge. Conheça seus jogos em https://bit.ly/lampiaogamestudio


Clara Águia-Cinza

Por Magnus Kishikawa 


Clara Águia-Cinza esperou os dois homens se afastarem. Levantou-se da moita e colocou a mão no queixo. Conseguir um navio fazendo um tratado? Aquilo não parecia má ideia. Mas alguma coisa dizia a ela que aquilo não era completamente seguro. Que tipo de tratado seria esse, em que se conseguia um navio tão facilmente? E afinal, qual seria o tamanho desse navio? 

Em silêncio e pensativa ainda, a jovem levou o caixote de peixes e a saca de verduras para um beco, e lá esperou por Irannis, que em pouco tempo voltaria. Passaram-se dez minutos, e sorrateiro como um camundongo, seu amigo chegou. 

-Bom trabalho Irannis. Vamos apenas carregar essas sacas para dentro de sua casa e você pede pra algum garoto trazer parte da comida no trapiche e me entregar. Diga que eu pago dois ouro. 

-Está bem - respondeu o garoto - Você está um pouco estranha, sabe? Seu rosto está meio tenso. 

Clara pensou se contava ao amigo sobre a conversa dos dois piratas, hesitou um pouco, mas no fim falou:

-Bem, eu vi Thor Kavren e um estrangeiro conversando. Falavam sobre conseguir um barco, um papo assim. Parece que o estrangeiro tinha perdido seu barco. Thor Kavren disse que ele podia fazer um tratado com alguém para conseguir um barco novo. Eles vão se encontrar hoje em frente da taverna da Serpente Esmeralda. 

-Um navio… - murmurou Irannis - Mas que tratado seria esse?

-É isso que vou descobrir hoje - falou Clara, decidida.

-Você tá doida? - exclamou o meio drow - A taverna do Serpente Esmeralda é perigosa até mesma para nós! Está cheio de gente estranha lá… 

-Eu não pedi para você vir, eu é que vou - retrucou a jovem carregando o caixote de peixes para dentro da pequena porta do casebre de Irannis. 

O meio drow ficou tentando pensar em algo para responder, abrindo e fechando a boca, erguendo e abaixando os braços, até que finalmente disse:

-Eu vou com você!

Clara Águia-Cinza tinha certeza de que se seu amigo fosse um humano, estaria mais vermelho que uma beterraba. Ela riu, e disse maldosamente:

-Você só tem quinze anos de idade. O que você consegue fazer por mim, hein? Além disso, você parece estar com medo.

-Eu não estou com medo! - respondeu o meio drow, que Clara tinha certeza de que a estas alturas estaria roxo se não fosse um meio drow. 

-Está bem, está bem. Só me diga uma utilidade sua que poderá me ajudar.

-Eu posso enxergar no escuro! E, e… eu sei destrancar coisas melhor do que ninguém nessa cidade. 

Clara fez uma cara como se refletisse se estas eram habilidades que realmente eram úteis, e disse lentamente, apenas para ver a reação do garoto. 

-Bem , nada muito grandioso mas… Vou te dar uma chance.

-Claro que são grandiosas! Eu sei que você precisa de mim!

A jovem riu com gosto, ao que o garoto ficou com um ar encabulado. 

Quase às onze horas da noite, Clara chegou em frente a taverna do Serpente Esmeralda. Muitos vultos estranhos andavam por ali. Muitos deles cobertos por capas, de andar apressado, e pediam bebidas e fumos de nomes estranhos e suspeitos. Por um breve momento, Clara até teve a impressão de avistar um tiefling virar a rua. 

Menos de cinco minutos depois, Irannis a encontrou. 

-Eu não gosto muito desse lugar… - comentou olhando para os vultos e sujeitos encapuzados que passavam em frente à taverna.

Clara riu em voz baixa e ficou em silêncio, esperando ver a qualquer momento Thor Kavren e o estrangeiro. E não deu outra, pois cinco minutos depois ela avistou os dois mais ao longe na rua, indo em direção à taverna, conversando em voz baixa. 

Ela e o meio-drow se esconderam atrás de um barril, e os aguardaram. Os dois piratas caminhavam em passos rápidos, e em pouco tempo alcançaram a taverna. Ali conversaram um pouco mais.

Finalmente, os dois se direcionaram a um beco. Clara e Irannis seguiram de longe os piratas, e os viram entrar por uma pequena porta de madeira cheia de lascas e quebrada. Os dois se olharam e foram até a porta. 

-Se algo acontecer, fuja Irannis, e chame Kaleb.

-Mas Kaleb não está na casa dele. 

-Eu sei, ele está escondido no terceiro galpão do porto, perto de um barril de pinga anã das praias de Belvar. Faz alguns dias que uma gangue inimiga o está tentando pegar.

-Está bem, mas não faça com que eu o tenha de chamar por falta de precaução sua.

-Não se preocupe Irannis, não acontecerá algo assim. 

Os dois passaram pela porta e atravessaram um velho corredor escuro. No final do corredor encontraram um alçapão no chão. Com muito cuidado os dois o abriram, e desceram por uma escada de mão que havia. A escada era grande, e parecia que não havia fim, ia descendo cada vez mais para o escuro.

-Consegue ver alguma coisa Irannis? - sussurrou Clara após descerem tanto que estava completo escuro.

Ouviu-se um barulho acima dela, de Irannis se movendo para ver se enxergava alguma coisa no fundo.

-Acho que consigo ver chão lá embaixo, falta uns dez metros… 

Os dois desceram mais, e de fato encontraram chão. Ali era frio, e o ar, úmido. Irannis segurou na mão de Clara e a guiou por um corredor. De repente, o meio drow parou abruptamente. 

-Que foi? - perguntou Clara, tensa.

-Acho que tem alguma coisa se movendo no fundo do corredor… 

-Você consegue enxergar o que é? 

-Não sei, parece um humano, mas… Não sei, não dá para saber o que é… 

Mas Clara não precisou fazer mais perguntas, porque naquele momento começou a sentir um forte cheiro de carniça.

-São zumbis Irannis, sente o cheiro? - disse a jovem com o coração agitado. 

-Eca, sim, está horrível. Espere aqui, vou tentar atraí-los para algum outro lugar…

-Irannis, espere!... - mas o seu amigo já havia soltado sua mão, e agora ela estava sozinha, no escuro.

Em silêncio, desembainhou sua rapieira. Ficou em silêncio, com os ouvidos apurados. Pôde ouvir algum movimento mais à frente, mas não conseguia adivinhar o que estava acontecendo. De repente, algo tocou seu ombro.

Clara quase deu um grito de susto, mas uma mão cobriu sua boca e segurou a mão que segurava a rapieira, pronta para dar um golpe.

-Fica quieta, sou eu - ouviu-se a voz de Irannis. 

-Não me dá um susto assim!, esqueceu que eu não enxergo no escuro? - perguntou ela zangada. 

-Ah é… Bem, já temos o caminho liberado. Você vem ou não?

-Claro que vou!

O meio drow guiou sua amiga pelo longo corredor escuro, até que finalmente pararam. 

-Vou abrir uma porta, está bem?

Clara acenou com a cabeça para o escuro. Uma fraca luz apareceu quando Irannis abriu a porta, e podia se ouvir vozes discutindo. 

-Mass éu duvide que vecê tenha un navio como mi grán galeon erra! - exclamou irritada a voz do estrangeiro. 

-Duvida? - perguntou uma voz suave.

-Masss é clarro qué sín! Éu aposssto muitass cosas nisso?

-É mesmo? - respondeu a voz, cheia de cobiça. 

-Palavrra dé un homem qué jamás decuprrriu con su palavrra! - e ouviu-se alguém bater a mão com força em uma mesa. 

-Então você traria, vamos pensar… Sua esposa e seu irmão a mim se eu tivesse um navio idêntico ao seu anterior?

-E éu tenho carrra de alguén qué teme un blefe como o siu?! Trrrarria sin, perque éu sei qué vecê non tem um navio igual!

-Thor, vamos mostrar a ele a verdade… - disse maliciosa a voz, seguida da risada latida e rouca de Thor Kavren.

Ouviu-se o som de um enorme pano ou lona sendo movido, e em seguida, silêncio. Clara experimentou dar uma olhada. O estrangeiro, Thor Kavren e um meio elfo que usava uma longa capa verde escura estavam diante do navio mais belo que ela já tinha visto. Quatro convés, canhões da melhor qualidade e em grande quantidade, uma poupa grande e luxuosa, mastros grossos, com certeza muito resistentes, e uma proa afinada e bela. Além disso, o belo galeão demonstrava versatilidade. 

-Traga a sua esposa e seu irmão a mim - Clara viu o meio elfo dizer ao estrangeiro, que por sua vez estava perplexo e arrasado. 

-Está bem - ouviu-se a voz rouca do estrangeiro. 

Clara e Irannis se olharam, seus olhos cheios de ansiedade e um pouco de medo.


Dungeons & Dragons: Malditos goblins!

Leandro Fogaça.


Nenhuma etnia inspira tanto desprezo, nenhum grupo ou espécie atrai tanta unanimidade para as suas diferentes linhagens: quase todas as raças de Faerun referem-se aos goblinóides como uma praga a ser exterminada, e essa é uma reputação que eles fizeram por merecer.

A palavra goblin origina do latim medieval "gobelinus" e do grego “kóbalos”, que quer dizer "enganador" ou "desonesto". Em Faerun suas origens estão cercadas de mistério, onde duas teorias se opõem: uma diz que habitavam a Feywild junto com as fadas, pixies e sátiros, mas foram expulsos de lá. O plano dimensional Feywild (e sua contrapartida Shadowfell) foi criado pelos Primordiais como um reflexo distorcido do plano material, onde os veios de energia arcana fluem visíveis a olho nu. Lá surgiram por exemplo os Eladrin, ancenstrais dos elfos.

Uma outra teoria diz que os goblinóides foram forjados de noite pelo grande deus anão Abbathor, venerado pelos Duergar, os anões “dark” do submundo. Os pequeninos diabretes foram criados para atormentar os seres da superfície, mas rebelaram-se e se tornaram os maiores inimigos dos anões por milênios – talvez até hoje.

O goblinóide em geral é lascivo e malicioso, extremamente cruel e sádico, carente de inteligência ou sofisticação - e orgulhoso disso. São abusivos, maldosos e em diferentes graus, um pouco covardes ou prontos para servirem o mais forte. Porém, com todas as diferenças, uma coisa toda a etnia goblinóide tem em comum: a forte tendência à extrema violência.

Existem muitas raças e sub raças dos goblinóides, todas provavelmente originárias dos engenhosos Hobgoblins. Uma versão maior, mais forte e mais esperta dos goblins, os Hobgoblins têm uma longa tradição de dominar a engenharia militar e a genética (seus primos goblins herdaram sua curiosidade pelos cacarecos e engenhocas aterrorizantes). É razoável portanto considerar que os Hobgoblins tenham criado os goblins como “minions” a partir de sua própria genética.

Os goblinóides são bem distintos uns dos outros, haja visto as diferentes teorias sobre suas origens, com crenças e costumes variados que diferem entre si a partir de algum momento longínquo de sua confusa história. Mas algo os une, algo os posiciona no mesmo destino. Mais do que alguma coincidência em sua origem ou a semelhança genética que compartilham, há uma força invisível que coloca todos os goblinóides juntos na mesma página: o medo. 

Medo do deus de olhos de fogo, a divindade suprema do complexo panteão goblinóide. Maglubiyet veio e conquistou todos que estavam diante dele, mortais e divindades. Maglubiyet é o deus conquistador por excelência: Ele colocou o pé no pescoço do poderoso Khurgorbaeyag, dobrou os joelhos de Hruggek e forçou o sádico Nomog-Geaya a se curvar. Aqueles que antes eram divindades dos goblins, bugbears e hobgoblins, respectivamente, hoje são meros seguidores de Maglubiyet, entidades inferiores do panteão goblinóide. Na superfície, cada goblinóide tem sua própria cultura – mas todos eles sabem que a mão de Maglubiyet os une e quando se encontram não se tratam como inimigos entre si: sabem que são todos peões descartáveis da vontade cruel de Maglubiyet.

O temido deus conquistador dos olhos de fogo não ampara seus seguidores, não traz esperança ou recompensa. Quer apenas o poder que vem através do medo que sentem por ele - e Maglubiyet, assim como os próprios goblins, fez por merecer essa reputação.

Goblins sabem que são uma raça fraca e pouco sofisticada que pode ser facilmente dominada por uma raça maior, mais inteligente ou mais organizada, assim como Khurgorbaeyag, seu deus original, foi conquistado por Maglubiyet. Agora, quando o Poderoso pede, até suas almas são oferecidas em pavor absoluto. É essa percepção que os leva a dominar outras criaturas sempre que podem – para os goblins, a vida é curta. Goblins procuram prender e escravizar qualquer criatura que encontram, mas eles evitam confronto com uma força que promete oposição muito aguerrida. Ao redor de seu covil, eles empregam armadilhas para capturar os incautos, e quando suas patrulhas de caça encontram outros seres, eles sempre procuram maneiras de capturar seus inimigos em vez de matá-los. As criaturas escravizadas – humanóides, feras, animais, qualquer coisa viva - recebem o pior tratamento imaginável, e aqueles que obtêm um desempenho decente em qualquer coisa que os goblins possam julgar útil são tratados como animais de estimação favorecidos e ainda assim ocasionalmente abusados – até quando esses serviços incomuns continuarem a ter alguma serventia. Espalhar o terror é a vontade suprema de Maglubiyet, e nada como a escravidão sob os goblins para mergulhar uma alma em torturante rotina diária do mais puro medo.

Goblins ocupam um lugar desconfortável em um mundo perigoso. Eles interagem com esse mundo através da violência, atacando todas as criaturas que acreditam que podem intimidar - às vezes, mesmo com poucas chances de sucesso, partir para o ataque (mesmo que resulte numa retirada catastrófica) é a única maneira que o goblin tem de interagir com esse mundo opressor à sua volta.

Astutos em batalha e cruéis na vitória, goblins são bajuladores e servis na derrota. Em sua própria sociedade, castas inferiores se curvam a aqueles de maior status ou poder – o mesmo vale para diferentes tribos de goblinóides entre si, em uma complexa e instável hierarquia.

Uma tribo goblin é organizada em um sistema de castas sociais de quatro camadas básicas, composto de Chicotes, Caçadores, Coletores e Párias. O status de cada família de uma tribo é baseado em sua importância e sua contribuição para a sobrevivência de toda a tribo. Clãs familiares que pertencem às castas mais elevadas mantêm seu status por não compartilhar seus conhecimentos e habilidades com outras famílias, enquanto aqueles nas castas mais baixas têm pouca esperança de escapar de sua situação. Mas independente de sua habilidade marcial ou do status que ocupa, todos os goblins tem uma predisposição genética e natural à violência.

Para o olhar desavisado, as castas comportam-se de maneiras erráticas: Um único guerreiro humanóide pode assustar uma dúzia de goblins Coletores, mas vai se surpreender quando dois Caçadores atacarem violentamente em desvantagem numérica. Um grupo de humanóides invasores capturados podem ficar presos em uma rede de armadilha enquanto dezenas de goblins passam sem lhes dar atenção, até que um grupo de Coletores apareça para… bem, coletar.

O líder de uma tribo é o goblin mais forte – ou o mais ameaçador e inteligente. Geralmente vindo da casta superior dos Chicotes, seu reinado dura até que seja vencido em combate ou tenha seu trono subjugado por traição. Às vezes, outra criatura assume o controle de uma tribo goblin, matando ou subjugando o chefe atual e intimidando a maior parte do resto da tribo. Se esse novo líder é uma criatura como um troll ou ogro, os goblins das castas inferiores dão reverência imediata, mas em pouco tempo a classe alta começam a tramar um golpe. Se for outro goblinóide, como Hobgoblin ou Bugbear, a liderança permanece até um desafiante tentar a sorte – mas nem mesmo os goblins enxergam traidores com bons olhos. O chefe tribal tem sempre ao seu lado um poderoso campeão leal, ou um xamã, um engenheiro ou alquimista – algumas vezes, todos eles, os “especialistas”, servindo diretamente o chefe, como símbolo de status tribal.

Goblins normalmente não têm inteligência ou a paciência necessária para aprender e praticar magia. Maglubiyet é vaidoso e não gosta de compartilhar poder divino com seus seguidores, salvo raras exceções. Já foram vistos goblins sorcerers, usando poder cru da magia de forma irresponsável e irregular – e muitas vezes devastadora. Por terem pouca experiência com magia, não fazem distinção entre suas formas. Para eles, qualquer coisa relacionada à toda magia é "booyahg", e a palavra faz parte do nome que eles dão a qualquer um de seus praticantes. Um goblin ter acesso à booyahg é um dos únicos caminhos para um membro de uma casta inferior ascender aos Chicotes. Um gobling conjurador, de qualquer natureza, passa a se chamar Booyagh.

Ao lado dos kobolds, os goblins são conhecidos por sempre darem dor de cabeça aos jogadores de RPG, especialmente no início de suas jornadas como aventureiros – mas diferentemente dos kobolds, os goblinóides podem oferecer uma real e perigosa ameaça mesmo a uma comitiva de nível elevado. Quem nunca sofreu com um emboscada goblin? Comente aqui os sufocos que sua mesa passou na mão desses seres incompreendidos, maliciosos, violentos e meio atrapalhados.

Eu sou fã de goblins! E você?


O cosmos da Tamarutaca

Por: Bruno Fasanaro - “Fasa”

Hoje vou falar um pouco com os mestres de uma coisa que muitas vezes admitido ter sido bem pouco atencioso. Como toda a cartilha de RPG, numa pegada meio Caminho Suave, mas com goblins no meio, o mestre é o responsável pela descrição do cenário, das cenas, do comportamento dos NPCs. Esta é a parte de responsabilidade dele, mas tem outro elo nessa corrente. A interação fina entre o mundo e as sensações dos personagens, visto que esses influenciam o mundo e são influenciados. É um tema meio batido, mas como mestre que gosta de terror é uma prática muito importante, sendo assim vamos falar um pouco dos sentidos. 

Visão: Por sermos seres visuais esse tende a não ir tão para baixo do tapete, mas claro que o uso de imagens, handouts e etc é sempre bem-vinda. Ultimamente eu vejo muito mestre utilizando uma “câmera cinematográfica” externa à percepção dos jogadores para poder dar uma sensação de um quadro maior e estabelecer atmosfera. Eu pessoalmente acho muito legal, conseguir estabelecer clima narrando uma cena como “ a visão de vocês vem de cima, descendo por sobre um mercado já muito dilapidado e envolto na fumaça negra das fábricas titânicas que nunca param a produção e envelopam as pequenas barracas concentradas apenas em uma pequena praça central, de forma que, para manter seus produtos limpos e livres da fuligem muitos dos comerciantes são obrigados a colocar um pequeno gazebo de trapos por sobre suas cabeças...”

Audição: Existem teste de percepção entre outros dedicados a esse sentido, mas assim mesmo é muito importante por outros motivos também, além de não ser surpreendido. O ambiente virtual na verdade contribui para a utilização da audição para criar um clima na mesa, mas a música ambiente é na maior parte música tema que os jogadores estão ouvindo, longe de mim criticar isso, acho maravilhoso e é um jeito lindo de espremer coragem ou instilar o medo nos jogadores. Mas e os personagens? Bem podemos impactá-los com “o fole ronca aquecendo a fornalha junto da respiração pesada do aprendiz que o propele. Há serviços que são mais bem realizados durante a noite, este é um deles, a tempera do metal, os últimos ajustes para evitar torções e contrações na lâmina quebra os ruídos noturnos característicos substituindo-os pelo tinir de martelos e bigornas e o esfregar das lixas, o crispar das fagulhas. Finalmente a lâmina desce na água, existe tensão na sala e o silêncio reina apenas quebrado pelo “ting” que não deixa dúvida que há uma fratura interna na espada.” (rolagem de 5 no d20 do teste de craft).

Olfato:  O valor narrativo do olfato esta muito presente no anime Demon Slayer (Kimetsu no Yaiba), nele o protagonista Tanjiro consegue não só identificar inimigos como também prever ataques através dos cheiros, sinceramente não tinha pensando nesse nível de recurso até assistir o anime, me limitando a no máximo análises de produtos químicos e quando muito uma cena que podia ter um cão farejador. Hoje já penso em cenas em que o olfato poderia ser usado como um marcador para identificar aliados em meio a uma multidão de cultistas.

Tato: Não se refere apenas ao toque e sensação que temos de uma superfície, de uma forma mais ampla podemos acrescentar nessa categoria a sensação de calor e frio, assim como também pressão atmosférica e equilíbrio. Outra coisa muito boa para se utilizar em cenários de terror e a propriocepção, esse é o sentido que basicamente governa o seu corpo e da a sensação de onde e o que cada parte do seu corpo está fazendo naquele momento. Ele nem sempre é um sentido ativo, mas é um sentido “ativável”, exemplo: até o momento de você ler nessa página a palavra pé é bem provável que você não estivesse percebendo a sensação dos seus pés e agora está. Devido a propriocepção e que você consegue tocar a ponta do seu nariz de olhos fechados, seu corpo sabe qual a posição do braço e do nariz para realizar tal movimento. Então aos DM de terror e a quem já assistiu Evil Dead já sabem aonde eu quero chegar. risada maligna.

Paladar: Talvez por uma séria limitação de minha parte essa seja o sentido que é mais difícil de utilizar no RPG, claro que você pode perceber produtos químicos, o que é arriscado, ou ter um personagem que consegue identificar monstros pelo sabor, eca. Mas o fator para utilizar o paladar é a diferenciação entre culturas e regiões. Sabores, paladar e gostos são característicos, não se limitando ao povo de determinado lugar gostar de comida picante ou salgada. O próprio acesso de um grupo a determinada fonte de alimento é um fator diferencial para tal povo. Afinal um monte de Europeu pulou num barquinho e cruzaram oceanos para as pessoas terem um temperinho na comida a coisa tem que ser muito importante, por exemplo. “Ao final de um longo interrogatório em sua mansão o Barão foi muito consistente, há anos pairava sobre sua cabeça a acusação de ser um espião, o que nunca pode ser comprovado. Nesse ponto o Barão sempre procedia da mesma forma, tentava ganhar a confiança de seus inquisidores com um banquete, todos desolados por não conseguir descobrir seus segredos acabavam por se render à fartura, nesses tempos de guerra um luxo. Eis que um dos desertores exclama: -incrível como consigo perceber o sabor de minha terra, isso não existe por essas bandas. Momento no qual o Barão por ora tão altivo empalidece completamente.”

Outros: Aqui o sistema é o limite, de vidência passando por sentir espíritos e sentido de aranha, esses todos são poderes ou percepções que nos naturalmente não temos, nesse momento não estou falando com vocês sinestésicos desculpe, normalmente o próprio sistema tem alguma descrição para como a coisa funciona. Existe uma dificuldade muito grande em descrever esses sentidos extras sem utilizar os nossos, como um arrepio na pele ou uma visão do além túmulo. Por isso estamos limitados a experiência humana dos 5 sentidos e nunca vamos saber como enxerga uma Lagosta Boxeadora (tamarutacas) com 12 cones receptores de luz sendo que temos apenas 3. 

Sétimo sentido: Apenas para cavaleiros do zodíaco e tamarutacas, sorry.


Bem eu mais uma vez agradeço tanto a leitura como ao MDM pelo espaço para poder ter esses momentos de reflexão e tirar as coisas da minha cabeça. Se for útil para alguém ainda melhor, não é mesmo. Bons jogos, abraço do tio. 

Bruno, “o fasa”


Mentes de aço

Por Lance Lancastle


Bom dia a você, você e todos você, hoje falaremos de um curso que não faz muito sucesso entre os aventureiros que gostam de uma batalha, mas nem sempre seu mundo é cheio de batalhas, as vezes seu mundo é repleto de intrigas, brigas entre guildas, estratégias de guerra, e diplomacia está sempre em questão...

E para aqueles que o universo se extende para os conhecimentos de nosso aliado "O observador, Xanathar", temos o curso "Mente de aço", aquele que deseja ser um Inquiridor, aquele estrategista que não quer ser enganado (como se alguém quisesse) mas aquele que gosta de descobrir quando estão tentando engana-lo, descubra as estratégias de seus inimigos, planos de ataque apenas olhando e investigando seus movimentos, aprenda estratégia pura com nosso professor Nascimento o Paladino ininganável.

PS: está sala tem uma quantidade grande de bardos e paladinos...

Estamos quase terminando os cursos básicos de conhecimentos para se viver nesses mundos estranhos, e logo começaremos com o quadro "lições práticas de Ladinagem com Lance Lancastle" lecionadas não menos do que este que vos escreve, então se querem dicas de como serem bons Ladinos e aprenderem a ser aqueles que são exímios esquivadores...


Até próxima...


Bárbaro: estupido incurável ou gênio incompreendido

Por Ylan Appus


Muitas vezes pensamos em nossos companheiros bárbaros como aquela criatura

que não consegue controlar seus impulsos ou que nunca tentaria resolver algo de forma

amigável, muitas vezes se apresentam assim mesmo, aquele companheiro que você com

certeza levaria para uma batalha, mas pensaria duas vezes antes de levar ele para um festa

no castelo. Grandes, fortes, imparáveis e que sempre está a um passo de acertar alguém

com o objeto mais pesado próximo, muitas vezes ele é assim devido ao seu baixo valor

do atributo inteligência, porque afinal, um diploma não causa o mesmo dano que um

espada grande, mas devemos aprender a olhar o grande feito que o bárbaro consegue, um

feito único, que é a sua grande capacidade de manipular a sua própria mente e fazer que

ela influencie em seu corpo.

Através de anos de estudo, treinamento e tentativas um Mago consegue dominar

a habilidade de conjuração, um guerreiro consegue dominar as armas e armaduras, mas o

bárbaro, ele tem um talento nato, ele possui a capacidade de controle das suas emoções

em um nível que ele pode controlar a sua fúria para que ela venha a tona durante a batalha

e se esvaia ao fim da mesma, um controle tão formidável da mente que consegue fazer

que esse sentimento de fúria consiga ate mesmo manipular seu corpo, para se conceder

mais tenacidade, mais força, mais agilidade, fazendo que seu corpo seja uma arma viva e

tudo isso seja impulsionado por sua fúria.

Por fim é notável que bárbaros são seres que possuem um controle admirável da

sua mente e que consegue entrar em uma batalha sem nada além de seu corpo, então

quando ver seu companheiro bárbaro fazendo alguma coisa não muito inteligente, pense

assim, ali é o momento que ele está relaxando após o grande o estresse que sua mente

recebeu da ultima batalha onde ele finalmente liberou todo o potencial de sua fúria.


Imperatriz, MA.


Tópico 5. Nossos melhores memes da quinzena!


E se passaram mais 15 dias e estou aqui para mostrar os memes mais badalados das nossas redes sociais, inclusive batemos recorde de curtidas com 3.392 likes! Então nesse assunto peço para que você nos siga lá no Instagram: @mestredosmagosrpg e acompanhar nosso conteúdo diário, todo dia temos algo novo!


https://instagram.com/mestredosmagosrpg


Liderando os cinco memes, temos este que fez um grande sucesso de engajamento! Diversos comentários e curtidas, repostagem e etcetera!


Teve um comentário sarcástico sobre esse meme de jogar bola de fogo molhada... já pensou?! Porém teve um comentário mais sensato e com muitas curtidas: Taca fireball no boss e vai empurrando ele até cair na água.


Peço que vocês reajam a eles se acharam engraçados!




Conquistando a prata, temos esse meme... imagina só a sensação do jogador iniciante sabendo disso!



Em terceiro lugar temos esse, que pra quem jogou muito nessa quarentena, de forma online, sabe como isso é ruim quando a internet fica caindo!


Miau, miau, miau, eu ri muito com esse! Imagina só uma coisa dessa!



E em quinto lugar temos esse aí do jogador que provavelmente vai ter que criar uma nova ficha.




(créditos a Miawzawa)






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