Seja o mestre da enganação
Por Lance Lancastle
Olá para todos que podem me ler, ou escutar aqueles que estão lendo, aqui quem vos fala é Lance Lancastle, um dos mais antigos ladinos da Costa da espada, se levar em considerações que ladino podem ter uma vida curta...
Enfim estamos hoje aqui para lhe falar sobre o curso de mentor ladino, aquele ladino que é bom com sua lábia, aquele que gosta de usar disfarces, aquele que se infiltra em um lugar pela porta da frente e não pela dos fundos, se você é uma pessoa assim ou quer se tornar assim, esse é o seu curso.
Além de ser proficiente nos kits de disfarce, aprenda a ler e entender oque as pessoas e até mesmo criaturas podem dizer apenas com seu olhar, apenas com aquela tropecada que seu inimigo ou alvo acaba de sofrer, tire informações delas sem ter de se arriscar, ajude amigos que estiverem próximos com uma maestria a distância, (limitado a +-9 m), mesmo porque se estiver muito longe fica difícil até para o arqueiro, e mais, seja o mestre da enganação onde nem mesmo com magia saberão que está mentindo, desde que você seja sincero consigo mesmo...
Isso ai galera ainda faltam 2 cursos para acabarmos e logo logo lançaremos aqui no Gatolino de Notícias, aulas complementares de Lance Lancastle, onde você receberão dicas de como ser dar bem como Ladinos, os passos para um bom assalto, e dicas úteis para sua vida.
Vejo vocês na próxima, porque com minha furtividade, o ladino que te vê, mas você não vê o ladino...
Necronomicon: Os olhos da floresta
Entre colinas e declines há uma cidade que se mantem forte contra os ataques das
criaturas, uma cidade que seu numero de habitantes aumenta rápido causando
desconforto aos nobres e governantes, sendo assim um vez em tempo e tempos o
grande portão da cidade é aberto e de lá se inicia a grande caminhada, um evento
usando para punir criminosos, dar esperança as pobres lascados e um tentativa de
gloria para poucos privilegiados. Quando o portão é aberto há uma pequena estrada
trilhada por poucos metros que acaba na boca da floresta, após o portão ser aberto os
guardas expulsão aqueles que evitam correr para a floresta enquanto poucos outros
correm com tudo que tem para que possam passar por isso mais rápido possível, o que
se ver de dentro da cidade é a mesma cena que tem todas as vezes, muito morrem
antes mesmo de chegar na floresta por ataques de diversas criaturas que estavam ali
escondidas só esperando para dar o ataque, porem se você acompanhar os
sobreviventes você ver que o tempo ali passa rápido, como se a cada segundo sua vida
estivesse em risco e você nunca tivesse tempo para descansar
Já se passaram alguns sois desde que o portão foi fechado novamente, a floresta
agora guarda os corpos de muitos e mostra os rastros dos sobreviventes, seguindo
floresta a dentro entre os viés negros os sobreviventes começam a ver os olhos
obscuros, eles estão em toda as partes que ficam fora do alcance de luz, seja em uma
simples sombra até mesmo na escuridão da noite.
Os olhos estão a seguir uma criatura
com sua armadura amassada, suja, sua espada dentada e com o fio falho, ele anda se
escorando pelas árvores e cada vez que apoia seu braço esquerdo em uma árvore ele
deixa rastros de sangue, o braço que apoia seu escudo esta ferido e seu escudo na sua
costa esta amassado e com uma fissura profunda, enquanto ele anda observa tudo ao
eu redor procurando algo, tentando ao menos uma vez ver seu inimigo primeiro, após
uma caminhada longa ele começa a ouvir os sons da floresta, galhos se quebrando a
folhagem sendo movimentada, ele saca sua espada, se apoia com a costa em uma
árvore põem sua espada para frente e espera o possível ataque, os sons se tornam mais
altos, se aproximam cada vez mais, quando da folhagens salta um lobo, ele carrega na
sua boca algo que parece uma mochila de viagem esfarrapada, suja, o lobo corre ate a
frente do cavaleiro fica parado que por um pequeno instante e ambos saem em dispara, quando olha para trás o cavaleiro ver sombras se formando e grunhidos bestiais
surgindo da trilha na qual ele seguia.
Junto com os primeiros pingos de chuvas que caem no chão, o som pesado de
ferro caindo é audível, o cavaleiro retira sua armadura dentro de um buraco em uma
montanha, não profundo o suficiente para ser uma caverna somente o nescessário para
se esconder da chuva, mesmo com o sol fora, as altas árvores com sua folhagem
extensa produzem um ambiente de penumbra que da a oportunidade para o cavaleiro e
o lobo que o guiou acederem uma pequena fogueira para se aquecerem, durante esse
tempo o cavaleiro abre a mochila que o lobo trouxera antes, dentro desta mochila há
um pouco de ração para viagem, tecido cortados e um pedaço pequeno de corda, após
dividir a ração com o lobo o cavaleiro acena para ele, como se fosse um comando
mostrando que ele poderia descansar, o lobo se aproxima da pequena fogueira, faz seu
pequeno rodeio no chão de terra e pedra e se deita, fechando os olhos.
Floresta a dentro os olhos obscuros agora seguem um grupo de criatura que se
esgueira pelas rochas e árvores evitando a chuva que cai, um pequeno grupo, eles ao
longe dentro daquela penumbra gélida conseguem ver um foco de fogo e logo se
prontão para seguir até la, de forma esguía sem serem notados, eles chegam aos pés
da montanha e veem um criatura humanóide encostada na parede olhando virada para
entrada, e ao fundo o lobo, ao avistarem o lobo eles resmungam entre si e apontam, eles se aproximam e percebem que aquele que deveria vigiar esta adormecido, passam
por ele se aproximam da fogueira e do lobo, quando o cavaleiro desperta é pelo som
de ganir do lobo que é logo abafado pelas risadas estridentes das criaturas, ele abre os
olhos e não acreditara no que estava vendo, o lobo teve se tórax atravessado por uma
lança e estava ser esfaqueado por essas pequenas criaturas, verdes, sujas com uma
boca cheia de dentes afiados com suas vozes agudas enquanto riem e comemoram
terem matado o lobo, o cavaleiro lentamente pega sua espada, de dentro da mochila
ele pega o tecido e o usa para amarra a alça de seu escudo no ante-braço ferido, quando ele olha novamente seu companheiro não está mais na forma de lobo, mas
como um humano, jovem banhado em seu próprio sangue enquanto continuava a ser
esfaqueado mesmo depois de morto, ele em um grito de fúria e determinação aperta
sua o cabo de sua espada na mão e ela emana energia, e em um único golpe ele
consegue matar uma das criaturas enquanto a batalha segue os olhos seguem a
observar, distantes acompanhando somente a dança das sombras.
Quando a chuva passa o cavaleiro já estava distante daquele local, agora andando
pela floresta sem armadura com seu escudo e espada banhados em sangue. Os olhos
agora não o seguem mais, porem eles estão ao seu aguardo, mais a frente nas copas
das árvores existindo nas sombras eles olham para baixo esperando que o cavaleiro
chegar, ao descansar do sol, o cavaleiro respira fundo e segue sua caminhada, não
teme por sua vida, pois ele já entendeu que uma vida nessa floresta não vale de nada, quando os olhos obscuros finalmente veem o cavaleiro ele começam a se fechar, um
após os outros seguindo o sol que estava a descansar, junto com o ultimo raio de sol o
ultimo olho se fecha, o cavaleiro ja exausto da jornada apoia sua costa em uma árvore, pega seu cantil e pensa se vale a pena gastar esse ultimo recurso agora, enquanto ele
pensava nas copas das árvores quatro olhos se abrem, e saindo da escuridão absoluta
patas aparecem por caminha nos galhos e como uma pantera presta a dar o bote essa
monstruosidade se prepara, e enquanto o cavaleiro levanta sua cabeça para beber
aquele ultimo gole de água, sua visão escurece e a ultima coisa que ele consegue ver, são aqueles quatros olhos vermelhos vindo em sua direção.
Um pedido animal.
Jean Carlo Maçaneiro Júnior
Os nobres aventureiros deste reino, protagonizam um papel muito importante como caçadores.
Então é de suma importância que o mestre utilize um sistema mais simples para as ações dos jogadores, e para as capturas. Foque na história e em diverti-los.
Os aventureiros passam o dia acampando perto do lago ao sul do reino, até que escutam alguns passos apressados em sua direção. Logo se assustam, mas não temem. Quem surge para seu encontro era um mensageiro do rei.
- O rei solicita a presença de vocês imediatamente – diz o homem de roupas laranjas, estofadas e macias.
Os pequenos aventureiros passam pela praça central, que, como sempre, era lotada de mercadores e turistas. Alçaram seu rumo para o porto de Souini e chegaram ao castelo principal.
Lá os aguardava o nobre rei, em um salão monumental, com diversas estátuas de mármore, personificando as poses dos grandes campeões daquele reino. O tapete, feito da mais bela e fina seda verde primavera, e os lustres ornamentados de esmeralda, guiavam os caçadores até sua majestade.
Inquieto, ele andava para lá e para cá, procurando soluções, tentando responder dúvidas, ansioso por uma ajuda.
- Vejam só! Se não são os meus pequenos caçadores. Preciso muito de sua ajuda – disse o homem de coroa reluzente – Semana passada foram-nos reportada o sumiço de algumas ovelhas e cabras. Procuramos pela região, mas nada foi encontrado. Aumentamos nossa vigia e tudo corria bem, até que ontem, os sete animais da princesa sumiram.
- Minha filha está inconsolável – continuou – com um rosto abatido, ela chora e teme pelos seus pobres animaizinhos. Como soube que vocês estavam aqui na capital, ordenei que lhes chamassem o mais rápido possível – tomou folego e finalizou – Peguem o que precisar. A única informação que tenho é que foram vistos indo a floresta dos desabrigados. Deixo aqui algumas ferramentas que vocês podem escolher para esta aventura.
Ferramentas: (Só pode pegar uma)
- Corda x2
- Rede de captura x2
- Arco, flecha sem ponta
- Gaiola
- Ração animal
- Agora que já escolheram, vocês devem trabalhar em equipe para capturá-los. São sete animais: um porco, uma galinha, uma tartaruga, um boi, um cavalo, um camaleão e um papagaio. E todos eles possuem um pingente com o símbolo de uma coroa.
- Assim que os capturarem, levem ao guarda mais próximo dentro da floresta e ele trará de volta o animal, mas cuidado! Alguns bandidos disfarçados podem roubar um animal, por isso sempre façam perguntas aos guardas. A princesa tem um nome do meio, e é “Lenis”. Usem essa informação para descobrir quem é quem.
- E por fim a recompensa (E isto o mestre pode variar conforme a mesa). Uma estátua e muitas moedas de ouro para cada um que conseguir capturar ao menos um animal.
Ao partir em sua jornada, os pequenos devem tomar cuidado com a floresta. Ela é recheada de animais diversos, e alguns perigos eminentes como ladrões, e até mesmo seres mágicos que podem ajudar ou atrapalhar.
Pelo externo, a floresta aparenta ser bem monótona e simplesmente verde. Mas, ao adentrarem, eles notam que ela é muito diversificada e bela. Existem árvores altas, pequenas, umas com tom de marrom outras de branco. Por vezes caminhavam sobre gramas verdes, desérticas. Por vezes podem deslizar sobre a lama e cair. O importante é unir a cooperação com a diversão e fazer desse RPG, algo motivador.
Para ajudar o mestre, pode inserir como história, uma fada que precisa de cuidados médicos e caso ajudem, ela ajuda a capturar um animal. O camaleão pode ser bem complicado, mas inserir algo para atraí-lo fará com que os pequenos comecem a desenvolver estratégias.
Bom jogo, e uma excelente diversão.
Armadilhas
Por: Bruno Fasanaro - “Fasa”
Bem vindos mestres, não matem seus jogadores só por testes aleatórios. Obrigado por hoje é isso.
Além das armadilhas
Por: Bruno Fasanaro - “Fasa”
Vamos de novo, não estou desaconselhando o mestre a não utilizar armadilhas nem anda assim, longe de mim tirar uma das funções dos ladinos do grupo, mas aquela masmorra que parece que foi feita para apenas moer os pontos de vida dos personagens para o chefe final não ter tanto trabalho me parece que pode acontecer uma vez por campanha no máximo. A função principal da armadilha é impor um obstáculo aos jogadores, não algo para puni-los. Isso não significa que os vilões não estão sempre tramando contra os invasores de seus domínios, mas que eles podem fazer isso de formas diferentes.
. Armadilha da informação: O seu vilão pode ser um mestre da estratégia e ao invés de dificultar sua fuga, já que todo construtor de masmorras parecer focar em 2 funções, encher a casa de armadilha e apoiar as estruturas sobre um único palito de dente para que tudo venha abaixo, este vilão resolve levantar os dados dos jogadores. Saber as suas forças e fraquezas vai ajudar no combate futuro contra os jogadores. Em uma aventura isso pode assumir a forma de uma invasão dos computadores dos jogadores, câmeras de segurança que coletam dados, espiões implantados no meio da população para coletar dados. No caso uma reviravolta interessante possível é os jogadores conseguirem detectar essa tentativa de extração de informações e mandarem aquela contrainteligência prejudicando a preparação e os planos do vilão.
. Armadilha Burocrática: Pode parecer besteira, mas a alteração de um único salvo conduto, de um passaporte, do acesso dos jogadores a uma conta bancária ou algo que eles tomem por garantido pode ser uma manobra baixa, mas inteligente para privar os jogadores de recursos. Minha sugestão é não abusar muito dessa aqui, pelo simples fato que é um grande inconveniente aos jogadores e não necessariamente avança a história. Pode ser até utilizado inteligentemente pelo mestre de forma que se os jogadores resolverem o problema recebam alguma informação ou pista dos seus opositores, mas num geral é bom ser levado com parcimônia para não se tornar só uma grande chateação.
. Armadilha in loco: A famigerada emboscada, comumente colocada como fossos de defesa, amuradas de castelo e coisas do gênero. Perfeito. Nada de errado com esse tipo de preparação, eu pessoalmente incluo aqui as armadilhas mais comum como o baú que explode ou o fosso de espinhos. Existem listas muito legais internet afora para randomizar e criar armadilhas diferentes. “Eis que vocês veem uma grande bola de mármore rolando escada abaixo e ela é esculpida para parecer o antigo dono da mansão”. Mas o principal é se você não está narrando uma aventura que o objetivo é deixar todo mundo tenso em todo o momento, não há motivo para que cada corredor tenha uma armadilha. Isso por vezes tira a fluidez do jogo e faz com que todos os personagens, a todo o momento, queiram rolar para tentar localizar esses artefatos. Por bem quando houver uma armadilha que seja muito necessária para a narrativa, ou apenas muito mortal, faça com que ela seja mais evidente. Pode ser um corpo morto perto, uma mancha de sangue ou coisa assim para ser uma pista para os jogadores que existe algo perigoso ali.
.
Armadilha da personalidade (Fake News): Não vamos falar de política, ainda não fiquei tão sem assunto assim, mas enfim. O grupo pode ser colocado em toda situação triste e constrangedora por um vilão que tem acesso a informação de uma região, desde colocados numa saia super justa pelo vilão ter espalhado a notícia que são trambiqueiros que somem com o dinheiro e não cumprem missão alguma até imputados por um crime que não cometeram (eu sempre quis usar essa frase). Outra forma de utilizar isso é trocando a identidade dos jogadores fazendo com que atenção desnecessária caia sobre eles, nada mais divertido que numa missão de infiltração ser espalhado que um dos personagens do grupo é na verdade alguém muito famoso. A beleza disso é que os jogadores podem totalmente perder o efeito surpresa, mas se utilizar de forma inteligente a situação ganhar vantagens e informações sobre o vilão.
A coisa que mais gosto sobre armadilhas é a criação delas de forma que jogadores inteligentes possam não apenas desarmá-las, mas também as usar em seu favor, isso pode ser normalmente conseguido com armadilhas normais. Mas é muito magnifico quando feito com armadilhas não convencionais. Então da próxima vez que você estiver indo atacar uma estação espacial mortal em construção, mas precisa desativar um escudo que se encontra em uma lua florestal não esqueça de fazer amizade com os ursinhos de pelúcia locais.
Que o Almirante Ackbar esteja com todos vocês. Bons jogos, abraço do tio.
Bruno, “o fasa”
CAPÍTULO III, CAPITÃ CLAIRE GREY EAGLE
Irannis e Clara estavam perplexos em como aquele meio elfo poderia ter um galeão tão diferente e majestoso, idêntico ao do estrangeiro. Se perguntavam como ficariam os parentes do estrangeiro, que seriam negociados pelo navio, e pela aposta em que o pobre homem perdera. Já haviam discutido alguns dias se interviriam de alguma forma no assunto, mas Irannis deixou claro que para ele aquilo era muito arriscado. Clara, por sua vez, dormia inquieta pensando no assunto.
Finalmente, uma semana depois, quando de manhã ouviu Thor Kavren falando sobre levar o navio no dia seguinte para o porto, se decidiu. Se encaminhou para uma região mais rica da cidade, e lá, sem ninguém ver, roubou um sobretudo novo, de couro lustroso. Além diiso, roubou uma cinta e botas novas também. Por último, roubou de uma dama rica e de nariz empinado um estojo de maquiagem. Pouco antes das cinco, que sabia que o estrangeiro se encontraria tristonho e sozinho no Serpente Esmeralda, Clara passou um batom de cor forte, um vinho, bem escuro. Além disso, lavou o rosto e fez alguns retoques para parecer mais poderosa. Penteou seus cabelos ruivos e foi para o Serpente Esmeralda.
Ao chegar em frente da taverna, abaixou um pouco seu chapéu para frente, para esconder sua identidade.
Se aproximou da mesa do estrangeiro, e sem pedir permissão, se sentou em frente a ele.
-Quem é vecê? - perguntou rudemente o estrangeiro.
-Diga primeiro o seu nome - falou Clara imperativa.
O estrangeiro a olhou com desconfiança e hostilidade, mas respondeu com a voz um pouco mais baixa:
-Capitón Srahadin Talamek.
Clara deu um sorriso de canto de boca, e disse:
-Eu sou a Capitã Claire Grey-Eagle.
-Nunca ouvi falarr de vecê - respondeu Srahadin.
-Nunca? - perguntou Clara num tom de fingida e leve surpresa - Eu sou a rainha dos mares dos sul, aquela a quem o Kraken teme, aquela a quem Cetus se apaixonou.
-E per quê éu nunca ouvi falarr de vecê? - perguntou o estrangeiro desconfiado.
-Porque você veio das praias do oeste, praias onde os saques são mais baratos que sacos de arroz - disse desdenhosa.
O estrangeiro pareceu se irritar, mas também parecia estar acreditando na história da garota.
-E o que vecê querr comego? - perguntou o outro.
-Por acaso fiquei sabendo que você perdeu o navio, e que fez precipitadamente um acordo, que custa a vida de sua esposa e irmão - falou Clara em um tom mais baixo - E por acaso, eu também perdi meu navio, nas Ilhas Amaldiçoadas de Illindoras.
O estrangeiro arregalou os olhos.
-Sim, sim, nas Ilhas Amaldiçoadas de Illindoras… Então temos um objetivo em comum, certo? Precisamos de novos navios, e obviamente você, Capitão Srahadin Talamek, não vai deixar que uma mera réplica de seu antigo galeão seja dada a você em troca de sua família… não é? - perguntou Clara estendendo um pouco mais o seu sorriso de canto de boca.
Por, um momento, Srahadin a estudou desconfiado, e ficou em silêncio. Houve um momento em que abriu a boca para falar algo, mas fechou de novo. Depois de um silêncio ligeiramente tenso, Srahadin respondeu lentamente:
-Está bem… O que precisamos fazer? - e também abriu um leve sorriso de canto de boca.
-Vou falar com o meio elfo, mas antes convocarei alguns aliados locais.
Tópico 5. Nossos melhores memes da quinzena!
E se passaram mais 15 dias e estou aqui para mostrar os memes mais badalados das nossas redes sociais! Então nesse assunto peço para que você nos siga lá no Instagram: @mestredosmagosrpg e acompanhar nosso conteúdo diário, todo dia temos algo novo!
https://instagram.com/mestredosmagosrpg
Liderando os cinco memes, temos este que fez um grande sucesso de engajamento! Diversos comentários e curtidas, repostagem e etcetera!
Peço que vocês reajam a eles se acharam engraçados!
É bem assim quando vai escolher o nome do personagem!
Esse ficou em terceiro lugar e eu até dancei no ritmo da dança!
É assim que eu me sinto quando estou interpretando com maior fervor e emoção, aí vem o Rato Herói me interromper!
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